Habilidades Especiais (Linha do Devoto e Linha do Arcano)










LINHA DO DEVOTO___________________






________________________________________


LINHA DE DEVOTO
061
Ataque Incorpóreo
062
Alma Pura
063
Aura de Reflexão de Dano
064
Conjurar Servos Astrais
065
Converter
066
Corpo Fechado
067
Clericato
068
Cura pelas Mãos
069
Enxergar o invisível
070
Escolhido pelo Divino
071
Exorcismo
072
Herói na Guerra
073
Intuição
074
Invocar paraíso/inferno interior
075
Ligação Divina
076
Mente Resistente
077
Paladino
078
Presença Divina
079
Olhar da Verdade
080
Oráculos
081
Resistência à Magia
082
Sabedoria
083
Sacrifício Divino
084
Símbolo Sagrado
085
Solo Sagrado
086
Temperamento Calmo
087
Presença Sagrada
088
Olhos Divinos
089
Fé Restauradora
090
Alto Sacerdote

061- Ataque Incorpóreo
Os ataques feitos pelo personagem são capazes de acertar personagens, criaturas ou monstros espectrais, etéreas ou fantasmagóricas
Pré-Requisito: Atributo Força de Vontade +2.

062 - Alma Pura
Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos seus votos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias de origem demoníacas e malignas sofrem um redutor de -20 em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura. Só pode comprar essa habilidade na criação do personagem.
Pré-Requisito:  Possui 1 voto de alguma religião e Essência Divina 1

063-Aura de Reflexão de Dano
O personagem concentrar para aciona uma aura de reflexão (gastando 2 pontos heróicos) e quando recebe um dano em combate contra um oponente, o personagem repassar a metade do dano para as pessoas mais, distância de 3m. Essa metade do dano repassada o jogador controla a forma de dividir esse dano. A dif. de resistência dessa aura é 18- Vigor.  A aura dura 5 rodadas
Pré-Requisito: Habilidade Clericato ou Ligação Divina ou Alma Pura

064- Conjurar Servos Astrais
O personagem conhece os segredos de conjurar espíritos simples e moldá-los no plano material, criando servos feitos de material astral. O servo astral permanece no plano material de acordo com o atributo Força de vontade do personagem cada 1 ponto é relativo a 10 min, depois ele se dissolve sem deixa  vestígios. Quando um servo astral é dispensado ou destruído, o personagem pode conjura outro após um dia. Um servo astral possui uma aparência fantasmagórica e translúcida, mas não á capaz de atravessa paredes. Cada servo possui uma forma característica única, de acordo sua inteligência (definida pelo atributo Inteligência do servo), ele pode executar diversos tipos diferentes de tarefa (desde apenas de comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais complicadas). 
A Quantidade determina quantos servos astrais podem ser conjurados ao mesmo tempo, por cada 2 pontos adicionados na compra dessa habilidade, pode aumentar a quantidade de servos astrais.
Os pontos adicionais determinam quantas características de base (Atributos, Periciais, Habilidades Especiais, Pontos de vida). 
Pontos adicionais
Características de Base
0
Atributo: distribuir 3 pts
Periciais: distribuir  5 pts
Habilidades especiais:  1
PV: 5/10/8
Dano: 1D4
+1
Atributo: distribuir 5 pts
Periciais: distribuir 7 pts
Habilidades especiais:  2
PV: 7/14/10
Dano: 1D6
+3
Atributo: distribuir 7 pts
Periciais: distribuir 10 pts
Habilidades especiais:  3
PV: 10/20/15
Dano: 1D8
+5
Atributo: distribuir 10 pts
Periciais: distribuir 15 pts
Habilidades especiais:  4
PV: 15/25/20
Dano: 1D10
+7
Atributo: distribuir 12 pts
Periciais: distribuir 20 pts
Habilidades especiais:  5
PV: 20/30/25
Dano: 1D12
+10
Atributo: distribuir 15 pts
Periciais: distribuir r 30 pts
Habilidades especiais:  6
PV: 25/35/20
Dano: 2D10
* Todos os servos astral é uma entidade ou espírito ligado a algum deus que concederá poderes ao servo.
Pré-Requisito: Habilidade Clericato.

065- Converter Temporariamente
Dentro um dialogo, pode converter uma pessoa, a dificuldade um duelo do Carisma do personagem contra a Força de vontade do oponente, vencendo os 3 Testes consecutivos, converter o oponente, o mesmo se torna um aliado  durante 5 rodadas + Carisma + nível do devoto e se tiver falha crítica na resistência, o oponente torna seguidor fiel do clérigo durante 5 horas + Carisma + nível do devoto , depois do efeito o devoto deve fazer um teste de carisma para continuar a conversão no alvo.
Se o alvo consegui resisti esta habilidade, ficar imunidade  a conversão do devoto.
Pré-Requisito: Habilidade especial: Clericato

066- Corpo Fechado
O destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Gastando 2 pontos heróicos , quando seu Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um Teste de Vigor com dif. 17. Se você for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido quanto antes.
Pré-Requisito: Essência Divina 1

067- Clericato
 O personagem é um sacerdote de sua uma religião, possui poderes e obrigações religiosas de acordo de sua ordem.
Recebe; 3 pontos para gastar em  Magia divinas, 2 pontos em  Essência Divina e +1 ponto na perícia religião, também recebe 2 pontos votos e e 1 ponto Poderes Divinos que um sacerdote deve seguir. Existem 8 deuses principais, o personagem um escolhe o qual deles ira seguir:

• Zandor; o deus da justiça, da ordem, da lealdade e da sabedoria.
• Kaldrun; o deus da coragem, da guerra e da destruição.
• Santari; o deus da astúcia e dos conhecimentos obscuros.
• Nunva; a deusa da bondade, da paz, da cura.
• Aurus;
Deus sol, O protetor,
• Ynnes, Deusa do Amor, Alegria e beleza
• Shoran, Deus do Abismo, senhor do reino dos mortos,  deus da morte.
• Kaslana, Deusa
 conhecimento, matrimonio

068- Cura pelas Mãos
O personagem pode concentrar e curar pontos de vida  perdidos com suas mãos. Pode elevar o poder de cura com pontos adicionais. Gastando um ponto heróico ou de essência . 
Pontos
Adicionais
Rank  de Dado
0
3D6+ nível do personagem
+1
3D8+ nível do personagem
+2
3D10+ nível do personagem
+4
3D12 + nível do personagem
+5
5D12+ nível do personagem
Pré-Requisito: Essência Divina 1

069- Enxergar o invisível
O personagem é capaz de enxergar criaturas, objetos, efeitos e magias que estejam invisíveis, até uma distância de 30 metros, é capaz também de enxergar espíritos, fantasmas e outras assombrações com descrito incorpóreo que normalmente estão no reino espiritual até um distancia de 15 metros.
Pré-Requisito: Percepção +1

070- Escolhido pelo Divino
 Quase todos os sumo sacerdotes das principais religiões possuem esta habilidade. São personagens que já nasceram com uma missão divina (deve anunciada qual é a missão sagrada ao comprar essa habilidade).  O personagem recebe 1 pontos extras para gastar nos poderes de devotos, + 1 pontos na Essência Divina, 1 voto.
Pré-Requisito: Habilidade Clericato.

071- Exorcismo
O personagem consegue exorcizar até sete demônios ou criaturas inferiores que estejam até 9 m de distância do personagem são afetados por deste poder. O personagem faz um teste individual de Religião para cada um dos demônios que tenta exorcizar. Se tiver sucesso os demônios são banidos.  Também combate possessão com esta habilidade especial.
Pré-Requisito: Perícia religião + 1

072- Herói na Guerra
No campo de batalha a cada oponente derrotado pelo personagem recebe 1 ponto heróico temporário durante uma cena.
Pré-Requisito: Habilidade Paladino

073- Intuição
O personagem faz um teste para adivinha algo. Ex: qual porta abrir, qual direção seguir, qual bebida estava envenenada, a dificuldade irá variar de acordo com a ocasião.
Pré-Requisito: Habilidade Sabedoria

074- Invocar paraíso/inferno interior
O personagem provocar êxtase ou desespero profundo em até um grupo de 5 pessoas durante 3 d10 - nível do alvo rodadas. Para aciona essa habilidade gastar 2 pontos heróicos  a dificuldade  para resistir é  18- força de vontade, não se usado uma vez em cada pessoa.
Pré-Requisito: Habilidade: Clericato, Presença Divina, Símbolo Sagrado, Sabedoria, Olha da Verdade.

075- Ligação Divina
Esta habilidade reflete um aventureiro que é querido por uma divindade. Mesmo se o personagem não for sacerdote, pode ter Poderes de Devotos e recebe 1 ponto em Essência Divina, e uma vez por aventura pode pedir auxilio a sua  divindade que estará disposta a atende-lo.  Adiciona +2 votos para manter essa habilidade.
Pré-Requisito: Perícia religião + 2

076- Mente Resistente
O personagem recebe um bônus de +10 contra efeitos mentais de origem mística como controle mental, ilusões e outros.
• Especial : gastando 1 ponto heróico tornar imune aos efeitos a cima por  5 rodadas

077- Paladino
O Personagem é um Paladino, um Guerreiro  abençoado pelos deuses para cumprir missões sagradas. O personagem recebe imune as doenças normais e mágicas, e uma Arma Sagrada. O paladino seguir 2 votos  de uma Ordem religiosa assim recebe 1 ponto em Poderes Divinos. A Arma Sagrada do paladino podem qualquer arma.
Escolhe 2 das 16 habilidades  para sua arma: 
*+ 1 no ataque
*+1 na defesa,
* +1 no dano
*+1 na resistência
Ataque Incorpóreo
Retornável
*Aumento de Atributo (+1)
*Aumento de Perícia (+1)
Dado extra de dano
Vôo (10m)
Cura: 2 pontos de vida
Exorcismo
Aura Elemental (fogo, ar, água, luz, sombras; dano 1D4 extra),
Material Resistente  (+3 nos testes)
+1 na resistência de magia
Ataque Feroz (todos 19-20 no dado, o ataque o dano será duplicado).
OBS: Quando a arma sagrada não estiver com o paladino ela não terá nenhuma habilidade. A Arma Sagrada causa dano +5 em criaturas profanas.  A arma sagrada não combina com Nenhum  habilidade ou efeito mágico. Caso o perca Arma sagrada, pode consagrar outra com custo de 1 de Fé,  o paladino só ter apenas uma arma sagrada por vez.
*pode ser comprado várias vezes mas não pode acumulando os bônus.
Pré-Requisito: Habilidades: Clericato ou Ligação Divina ou Alma Pura.

078-Presença Divina
O personagem possui uma forte presença da energia de seu deus, recupera o primeiro ponto de essência em 1D4-1 rodadas, restante dos pontos são normal a recuperação. O personagem deve adiciona +2 votos e 1 ponto em Poderes Divinos por causa dessa habilidade • Especial:  Gastando 2 pontos heróicos , criar o símbolo sagrado de seu deus em cima do personagem, recuperando 1D2+ nível do personagem em pontos de essência e essência divina.
Pré-Requisito: Habilidades especiais Clericato, ligação divina ou Alma pura,

079- Olhar da Verdade
Você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de duelo de Força de vontade contra o alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.
Pré-Requisito: Sentir motivação +2

080- Oráculos
O personagem possui e sabe usar algum tipo de oráculo (tarot, runas, cartomancia, astrologia, etc – escolha um) O personagem pode, se desejar passar meia hora fazendo uma leitura completa  para ele ou outro personagem. Esta leitura terá de ser feita em um ambiente calmo e não pode ser interrompia. No final da leitura, o jogador pode fazer uma pergunta para o Narrador  éter a resposta que interpretou nos oráculos. A dificuldade do teste do oráculo é 17– inteligência + a perícia concentração.
• Especial:  Gastando 2 pontos heróicos , o personagem realizar adivinhação súbita, ignorando as conduções das adivinhações comuns
Pré-Requisito: Perícia Concentração + 1

081- Resistência à Magia
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, os efeitos mágicos reduziram pela metade do tempo e receberá um bônus de +5 na Resistência de Magia e +5 no índice de proteção contra energia (magia)
Pré-Requisito:
Não ter habilidades; pertencer
a escola arcana, véu primordial e terceiro olho.

082- Sabedoria
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que  pretende fazer é uma burrice. Também o Jogador pode fazer um Teste de inteligência ou percepção para usa essa para obter uma dica do Mestre a respeito de uma situação.

083- Sacrifício Divino
O personagem pode sacrificar até 3 pontos de vida transformando em bônus a dano  por nível do personagem.
Pré-Requisito: Habilidades: Clericato ou Ligação Divina ou Alma Pura

084-Símbolo Sagrado
O personagem conjura o símbolo do seu deus que brilhará em cima da personagem, demora 2 rodadas para conjuração assim duplica os efeitos dos poderes divinos durante 1D4 rodadas. Gastar 2 pontos heróicos para acionar essa habilidade.
 
Pré-Requisito: Habilidades: Clericato, Presença Divina.

085- Solo Sagrado
O personagem é capaz de consagrar o terreno de 12m com a energia do teu deus, recebe vantagens de ser não necessário teste na realização de magia religiosa, restaura os pontos de essência, 1 ponto por rodada  e cria um circulo de proteção contra outros deuses, sofrendo uma penalidade -15.  O terreno ficará consagrado por 1 mês.A dificuldade é  15- força de vontade, deverá  fez 5 testes,um teste para cada rodada).
Pré-Requisito: Habilidades: Clericato, Sabedoria, Símbolo Sagrado, Presença Divina, Essência Divina  5

086- Temperamento Calmo
O Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fique agitado ou bravo facilmente, bem como se mantiver tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos os valores de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou autocontrole (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros). Gastando 1 ponto heróico.
Pré-Requisito: Não ter a habilidade Fúria Bárbara.

087- Presença Sagrada
O jogador gastando 2 pontos heróicos, num raio de 15m do personagem, nenhum personagem pode ser transformado em morto vivo ou amaldiçoado. As maldições reduzem os efeitos dos ouros personagens, e o personagem é imune a maldições. Habilidade cede +1 voto religioso para o personagem.
Pré-Requisito: Habilidade Clericato ou Alma pura ou Essência divina 1

088- Olhos Divinos
Uma oração secreta despertar sua percepção. O personagem consegue ver qual energia  de qual deus está presente numa área de 15 metros, caso no campo de visão estiver alguma entidade espiritual  disfarçada ou invisível o personagem verá sua real forma. Além de ver o rastros místicos mais recentes. Gastar 1 ponto heróico, durante 10 rodadas.
Pré-Requisito: habilidade especial enxergar o invisível

089- Fé Restauradora
Sempre personagem estiver na presença de 3 ou mais fieis verdadeiros de seu deus, restaurar 2 pontos da essência divina da personagem.
Pré-Requisito: habilidades clericato,

090- Alto Sacerdote
O personagem é um considerado um alto sacerdote para seu deus com isso receber alguma vantagens:
• Gastando 1 ponto heróico consegue ficar com 10  pontos de Essência divina por 1D4 rodadas.
• Gastando 2 pontos heróicos restaurar a essência divina de um devoto de seu deus.
•Gastando 3 pontos heróicos consegue  perdoar ou reduz a penitencia de devotos que quebrarão seus votos.
•Gastando 4 pontos heróicos criar um elo de respeito com outros sacerdotes de outros deuses onde não poderá haver conflitos.   
Gastando 5 pontos de heróicos  entrar em comunhão com outros devotos de da sua religião, assim podendo utilizar os poderes de forma comunitária durante 5 rodadas .
•Gastando 6 pontos heróicos consegue  entra em  audiência  com qualquer  deus.
• Gastando 7 pontos heróicos , exigi respeito dos outros devotos e não devotos, assim deverão tratar o personagem com extremo respeito e humildade, a dificuldade para resistir tal habilidade é 45 – força de vontade  + sentir motivação. O personagem deve agi também com respeito para manter este efeito.
O personagem receber + 3 votos, +2 pontos de essência divina, +5 na pericia religião.
Pré-Requisito: habilidades clericato, Ligação divina. 


LINHAGEM DO ARCANO________________________________________


LINHA DO ARCANO
091
Aptidão Mágica
092
Ataque Mágico Extra
093
Absorção de  Energia Mistica
094
Terceiro Olho
095
Combate Místico
096
Compreensão
097
Criador de Artefatos
098
Prender Entidades à Servidão
099
Conjura Elemental
100
Escritor de feitiços
101
Encaixes Mágicos
102
Elevar Magia
103
Potencializar Magia
104
Estudioso Arcano
105
Familiar
106
Feitiços
107
Magia veloz
108
Pertencer a Escola Arcana
109
Grimório Tatuado
110
Máquina fantástica
111
Magia Sem Gestos
112
Magia Silenciosa
113
Senhor Elemental
114
Sentir Magia
115
Sha’ir
116
Sopro Mágico
117
Ler Feitiços
118
Transformar Em Um Animal
119
Licantropia
120
Véu Mágico


091- Aptidão Mágica
Seu personagem recebe 1 ponto  para gastar em magias e 2 pontos de Essência. Toda magia realizada será uma magia bruta.  Pode comprar a pericia “ Poder Arcano” para conjurações.

092- Ataque Mágico Extra
O personagem conjurar mais de uma magia de combate numa ação, inicialmente comprando essa habilidade terá +1 Ataque Mágico.
Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes, podendo o personagem realizar no máximo até 2 
Ataques Extras além do normal.
Pré-Requisito: Habilidade Especial; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana. 

093- Absorção de Energia Místicapersonagem pode absorver a energia mística a cada ataque mágico que o atingiu; reduzindo 1D6+ nível do personagem no dano da magia e convertendo  para  pontos de vida ou para essência. Não pode ultrapassar dos seus pontos de Essência iniciais e nem dos pontos de vida iniciais.


094- Terceiro Olho
O personagem nasceu com um terceiro olho da testa. Se este permanecer fechado, as pessoas  só conseguirão percebê-lo em teste de percepção com dificuldade 18. Mas quando o personagem escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho para gera 2 pontos de essência  por dia, podendo acumular esses pontos , caso não usar. Quantidade de pontos acumulados varia com nível  do personagem, no 1º nível não acumular pontos, no 2º nível consegui acumular por mais um dia ficando com 4 pontos de essência, assim  3º nível mais 2 dias ficando 6 pontos de essência e assim por diante.
 Pré-Requisito: Habilidade Especial;  Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana. 




095- Combate Místico

personagem conhece uma forma particular que permite conjurar magia e também realizar  ações de combate físicas ao mesmo tempo. Para entrar nesse estado o arcano gastar 1 ponto heróico dura uma cena.Obs: não pode ultrapassar os ataques extras do personagem.  Caso de mais uma magia  conjurada o personagem precisar ter a habilidade  Ataque mágico extra 
Pré-Requisito: Atributos Vigor +3, Habilidades; , Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana



096- Compreensão
O personagem ao ver um efeito mágico pode tentar entende-lo assim facilitando na construção de um feitiço similar ao efeito.
Deverá fazer 3 testes de dif. 17- inteligência+ Conhecimento Arcano (Teoria da magia). Se obtiver sucesso terá um bônus de + 7 na criação do feitiço similar ou pode substituir cada teste por um custo de 3 pontos heróicos
Pré-Requisito: 
habilidade Escritor de feitiços

097- Criador de Artefatos
O personagem pode criar itens mágicos através de seus estudos. Os testes de criação serão explicados no Capitulo Magia.
Obs: é necessário do arcano ter um laboratório e materiais para criação de artefatos.

Pré-Requisito: Atributo Inteligência +4, perícia conhecimentos arcanos (Artefatos) +5

098- Prender Entidades à Servidão
Gastando 2 pontos heróicos o personagem pode aprisionar gênios (ou outras entidades como espíritos, demônios e anjos) em um objeto especialmente preparado. Gênio pode resistir a esse aprisionamento fazendo um teste de vontade com Dif. 17 + força de vontade + nível do Personagem.
• Depois de prender a entidade, o Sha`ir / Arcano pode 
forçar um acordo com a Entidade previamente conjurado, prendendo-o a um contrato de serviço (os termos do contrato precisam ser determinados pelo personagem) 
• A entidade deve discutir com o conjurador seu contrato, fazendo um teste de Diplomacia do sha`ir contra sentir motivação da entidade. Se a entidade  vence consegue “se safar” do contrato, prestando apenas um serviço menor. Caso o sha`ir  vença, a entidade deverá servi-lo por 1D4 semanas, como seu seguidor depois a é libertado imediatamente.
• Obs : As entidades de alinhamento maligno tentarão torcer os termos do contrato a seu favor, ou fazer interpretações favoráveis apenas a eles, mesmo que isso cause a morte do Sha`ir.
Pré-Requisito: Habilidade Sha’ir.

099- Conjura Elemental
O personagem conhece os segredos de conjurar elementais simples e moldá-los no plano material, criando servos feitos de material astral. O Elemental  permanece no plano material de acordo com o atributo Força de vontade do personagem cada 1 ponto é relativo a 15min, depois ele se dissolve sem deixa  vestígios. Quando um elemental é dispensado ou destruído, o personagem pode conjura outro / novamente após um dia. Um elemental é inteiramente constituído de seu elemento característico (Fogo, Água, Terra, Ar, Luz ou Sombras) e cada elemental possui uma forma característica única, de acordo sua inteligência (definida pelo atributo Inteligência do servo), ele pode executar diversos tipos diferentes de tarefa (desde apenas de comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais complicadas).

Pontos adicionais
Características de Base
0
Atributo: distribuir 2 pts
Periciais: distribuir 5 pts
Habilidades especiais:  0
PV: 5/10/8
Dano: 1D4
+1
Atributo: distribuir 3 pts
Periciais: distribuir 7 pts
Habilidades especiais:  1
PV: 7/14/10
Dano: 1D6
+3
Atributo: distribuir  5pts
Periciais: distribuir 10 pts
Habilidades especiais:  2
PV: 10/20/15
Dano: 1D8
+5
Atributo: distribuir 7 pts
Periciais: distribuir 15 pts
Habilidades especiais: 3
PV: 15/25/20
Dano: 1D10
+7
Atributo: distribuir 10 pts
Periciais: distribuir 20 pts
Habilidades especiais:  4
PV: 20/30/25
Dano: 1D12
+10
Atributo:  distribuir 15 pts
Periciais: distribuir 30 pts
Habilidades especiais:  5
PV: 25/35/20
Dano: 2D10

* Todos os Elementais possua poderes característicos de sua forma Elemental.

100- Escritor de feitiços
O personagem pode criar feitiço através de seus estudos. Os testes de criação de feitiços serão explicados no Capitulo Magia.
Pré-RequisitoAtributo Inteligência +4 e Habilidade Especial Feitiços

101- Encaixes Mágicos
O Arcano não gasta pontos de essência para unificar suas magias fazendo novos efeitos.
 Pré-Requisito: 
Atributo Inteligência +3 e Habilidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

102- Elevar Magia
personagem pode elevar o nível de sua magia apenas pela concentração, Máximo dois nível além da sua magia, é acumulativo, dificuldade é 17- Inteligência + concentração + uma rodada ou um ponto heróico, um teste por cada rodada de elevação da magia.
Pré-Requisito: Habilidade Especial; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

103- Potencializar Magia
A duração de sua Magia , todo resultado de invocação de magia no dado for 20 -19 será duplicado seu efeito ou dano.
Pré-RequisitoHabilidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana .

104-Estudioso Arcano
O personagem é um estudioso do conhecimento arcano que não afilou a nenhuma escola de magia, podendo te aprendido por conta própria através de manuscritos antigos ou ter aprendido com um sábio eremita.  O personagem recebe a perícia  em conhecimento arcano: +1 Poder Arcano, 2 pontos para gastar magias e 5 pontos em Essência . O personagem saber o Idioma Ancestral, o idioma comum no meio mágico. Veja mais detalhes no capitulo de magia.
Pré-RequisitoA idade do personagem deve do ser mínimo de 25 anos de estudos e não ter a habilidade pertencer a uma escola arcana.

105- Familiar
Familiares são companheiro do personagem, animais ou criaturas que o acompanham em suas aventuras. Familiares não são animais comuns, podendo possuir habilidades únicas e interessantes, que os tornam praticamente parte do grupo. Pagando pontos adicionais pode ter familiar superior, ver a abaixo:
Ponto Adicional
FAMILIAR
0
Ave canora, cachorro, camaleão, caranguejo, cobra, coruja, corvo, gato, lagarto, morcego, papagaio, rato, sapo, texugo.
1
Asno, camelo, bode, cabrito, carneiro, cavalo, falcão, serpente venenosa.
2
Avestruz, insetos de tamanho pequeno, javali, lobo, salamandra de fogo.
3
Arraia, cavalo marinho gigante, elefante, pantera, onça, jaguar, golfinho, warg .
4
Águia gigante, cavalo de 6 patas, crocodilo, jacaré, gorila, grifo, urso,   tigre,leão, puma, tubarão
5
Insetos de tamanho enorme, lesma gigante, pegasus, pesadelo voador, unicórnio.
7
Arraia Voadora gigante, Dragonete, elefante enorme, Insetos de tamanho gigante.
O jogador pode adiciona habilidades especiais para seu familiar além que possui, pagando um custo adicional.
Ponto
Adicional
Habilidade
0.5
Conexão afetiva, Escalada sobrenatural, Aura fascinante, Pontos de vida, Tamanho especial (uma categoria menor ou maior do tamanho original),
Resistência a doenças, Salto, Bravura, Robusto, Treinamento de defesa, Queda suave, Atear fogo.
1
Animal que fala, Duro feito aço, Ataque em movimento, Fúria bárbara, Carga, Golpe sangrento, Mau cheiro, Movimento rápido, Esquiva sobrenatural, Sentir armadilhas, Ataque furtivo, Aderência.
2
Enxergar o invisível, Levitação, resistência a ilusões, múltiplas patas, Respirar d’água, Inteligência +3, Teias, Ataque extra, Graça natural.
3
Atroz, Vôo, Proteção contra flechas e projéteis, âncora dimensional,
4
Invisibilidade, Sabedoria, Teleporte 50m, Inteligência Avançada +5
5
Petrificação, Aptidão Mágica, Invulnerabilidade Arcana Menor, Portal dimensional, Ligação Divina.

106- Feitiços
O personagem tem feitiços, que foram escritos no idioma ancestral em pergaminhos ou em um grimório. Sorteia 5 feitiços da lista de feitiços no capitulo de feitiços e cada nível de evolução do  personagem, ganha +2 feitiços. Se habilidade for comprada na criação do personagem,
o jogador ter gratuitamente o acesso a pericia conhecimento arcano.
Pré-Requisito: habilidade ler feitiços ou Estudioso Arcano ou Pertencer a Escola Arcana..

107- Magia Veloz
O personagem pode conjurar magia no mesmo turno e não  no final da rodada. Deve gastar  dois pontos Essência antes no conjuração da magia . 
Pré-Requisito: : Habilidades; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

108- Pertencer a Escola Arcana
O personagem é um estudioso do conhecimento arcano de uma escola de magia, desde infância o personagem pertence a uma ordem de arcanos, onde segue a conceito da mesma. O personagem em conhecimento arcano: +1 Teoria da magia, 3 pontos para gastar magias e 5 pontos em Essência. O personagem saber o Idioma Ancestral e o idioma secreto da uma ordem para conjura as magias próprias da escola. Esta só pode ser comprada apenas durante da criação do personagem. Veja mais detalhes no capitulo de magia.
Pré-Requisito: o personagem passou 15 anos de sua vida estudando magias e não pode comprar a habilidade Estudiosa Arcano.

109Grimório Tatuado
Ao invés de possuir um grimório pessoal para escrever seus rituais, encantos e feitiços,
o personagem tatua runas, símbolos mágicos ou desenhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os feitiços ele entra em transe e imagina os símbolos se desdobrando no espaço astral à sua frente.
Em termos de jogo, funciona exatamente da mesma maneira que um grimório.
O corpo do personagem possui 100 espaços para tatuagem. As tatuagens podem ser feitas por um tatuador comum, e só possuem o simbolismo para o feiticeiro que as criou para todas as outras pessoas, será uma tatuagem comum (ou bizarra). Efeitos como detectar magia consegue localizar as tatuagens místicas em um personagem. O Feiticeiro ganha +1 feitiço por nível.  
Pré-Requisito: Feitiços

110- Máquina fantástica
 O personagem pode criar máquina de um nível avançado tecnológico, podendo se um veículo, um golem, uma arma, a dificuldade inicial é 20 para máquina fantástica podendo se aumentada por causa dos acessórios.
Pré-Requisito: perícia Mecanismos +4

111- Magia Sem Gestos
A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos. o Arcano deve gastar o nível da magia  em essência conjurada antes do teste de conjuração. Se personagem tiver alguma armadura ou carregando uma carga pesada esse beneficio não é aplicado. 
Pré-Requisito: Habilidades; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

112- Magia Silenciosa
A Magia pode ser conjurada em silêncio absoluto, mesmo quando o arcano estiver mudo. Para acionar essa habilidade o Arcano deve gastar o nível da magia  em essência conjurada antes do teste de conjuração.
Pré-Requisito: Atributo Força de vontade +3,  conhecimento arcano +4, Habilidades Especiais; Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

113- Senhor Elemental
O personagem tem um talento natural com as magias dos elementos da natureza. Escolhe um elemento da natureza para ter afinidade como Fogo, Água, Terra, Ar, Recebe + 1 ponto em uma magia elemental e +3  nas conjurações da mesma, não ter falha critica na conjuração do seu elemento, terá empatia com seres elementais do seu elemento escolhido . O personagem Também recebera Traços característicos na fisionomia que senhor elemental, exemplo:
Água
Nível 1-2: Sua pele sempre úmida.
Nível 3-4: Reduz os pelos do corpo e sempre transpira, deixando um rastro de água.  
Nível 5-6: Pele ficar com uma tonalidade esverdeada.
Nível 7: Corpo Elemental Permanente.
Ar
Nível 1-2: Leveza corporal e anda com estivesse levitando.
Nível 3-4: Campo de vento em seu corpo e peso reduz a metade sem perde tamanho.
Nível 5-6: Pele ficar com uma tonalidade Azulada.
Nível 7: Corpo Elemental Permanente.
Fogo
Nível 1-2: Seu corpo está sempre numa temperatura alta.
Nível 3-4: Chamas saindo pelos olhos toda vez que manifestar uma emoção.
Nível 5-6: Pele ficar com uma tonalidade avermelhada.
Nível 7: Corpo Elemental Permanente.
Terra
Nível 1-2: Sua pele sempre muito seca.
Nível 3-4: Pele rígida, perdendo a flexibilidade e dobrar o peso sem aumento de tamanho.
Nível 5-6: Pele ficar com uma tonalidade acinzentada com algumas pedras.
Nível 7 : Corpo Elemental Permanente.
Sombra
Nível 1-2: Sombra produzida seu corpo é negra como noite.
Nível 3-4: Olhos, unhas, cabelos e dentes adquirem a cor preta nanquim.
Nível 5-6: Pele ficar com uma tonalidade  de preto nanquim.
Nível 7 : Corpo Elemental Permanente.
Luz
Nível 1-2: Seu corpo não tem sombra.
Nível 3-4: Olhos ementem uma luz constante.
Nível 5-6: Seu corpo tem uma aura que ilumina uma área de 5 m.
Nível 7 : Corpo Elemental Permanente.
Espírito
Nível 1-2: Todo os espíritos num raio de 3m do personagem manifestam no plano material.  
Nível 3-4: Seu corpo tem uma aura espiritual visível que muda de cor de acordo com suas emoções.
Nível 5-6: Seu corpo muda constantemente na forma material e na forma espiritual.
Nível 7 : Corpo Elemental Permanente.
 Pré-Requisito : Habilidade Especial Aptidão Mágica ou Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana e tem a maior quantidade de pontos de magia distribuídos na magia elemental escolhida.

114- Sentir Magia
O personagem é capaz de percepção as energias mágicas, seja em uma pessoa, um objeto ou um local. O personagem só percebe e não reconhece qual é a magia esta sendo utilizada.  O teste de Percepção a dificuldade básica é 10.

115- Sha’ir
Sha`ir (ou Sha`ira no feminino) significa “aquele que sabe”. Ele é conhecido justamente por intermediar as relações entre humanos e gênios. Capaz conjurar Gênios que são formas elementais evoluídas.
Deve escolher um tipo de gênio e só pode conjura outro se perder seu gênio. Os tipos são:
Gênio Dao, gênios do elemento da Terra. Possuem a tonalidade da pele em um marrom ocre e olhos castanhos. Normalmente são práticos e direitos. Possuem um bônus de sutura 7, sua destreza não pode ultrapassar de +4, imunidade a dor e equilíbrio perfeito.
 - Gênio Djinn, gênios do elemento do Ar. Parece muito com elfos, de pele levemente azulada. Quase nunca tocam o chão, permanecendo flutuando o tempo todo. São muito distraídos de todos gênios. Eles têm deslocamento vôo 20m. Seu valor inicial de destreza e esquiva +7 e -2 na vontade.capaz de mudar o clima e direciona os ventos.
Gênio Marid, gênios do elemento da Água. Possuem a tonalidade da pele e olhos esverdeados. São faladores e bem humorados. Tem deslocamento natação 20 m (e +10 em testes de natação). Pode purificar alimentos e líquidos, realiza pequenas curas mágicas.
 Gênio Efreeti, gênios do elemento do Fogo. Possuem a tonalidade da pele e olhos avermelhados. São impulsivos e impetuosos. Pode causa calor e criar chamas com dano que acordo com nível do gênio.
Gênio Asura, gênios do elemento Luz. Possuem a tonalidade da pele, cabelos e olhos são brancos cinzentos. São calmos e Tranqüilos, estão sempre pensativos e inspirados. Pode causa Luz para ilumina ou atordoar um alvo, fica invisível e mudar a aparência.
Gênio Div, gênios do elemento Sombras. Possuem a tonalidade da pele, cabelos e olhos escuros puxam para o negro. São soturnos e silenciosos, são muitos sérios e compenetrados no que fazem. Pode causa escuridão, esconde dentro de uma sombra, criar passagem nas sombras.

OS GÊNIOS:
O PODER DE CAPTURAR MAGIAS
 
O gênio possui a habilidade de oferecer poder mágico ao seu senhor, literalmente “capturando” magias por outros seres. O sha`ir para obter a magia, primeiro ele precisa testemunhado alguém utilizando uma magia, então ele faz um pedido ao gênio, que voa pelos planos procurando aquilo que seu senhor deseja e oferece o efeito da magia vista. Ex: o sha`ir vê alguém lançando uma bola de fogo, não receberá magia fogo e sim o efeito da magia, no caso a bola de fogo.Obs: Obter Três magias por aventura
1ª etapa: O sha`ir deve fazer um teste de identificar magia sempre que vê alguém conjurando, com dificuldade:
Magias comuns
10 + nível do conjurador- Teoria da magia do pj
Magias
exclusivas
12 + nível do conjurador- Teoria da magia do pj
Poderes de
devotos
15 + nível do conjurador- Teoria da magia do pj
Poderes
demoníacos
17 + nível do conjurador-Teoria da magia do pj
Poderes Celestiais
20 + nível do conjurador-conhecimento arcano do pj
Magias
superiores
25 + nível do conjurador. - Teoria da magia do pj
2ª etapa: Uma vez que sha`ir conheça o efeito da magia a ser lançada, basta pedir ao gênio, então o gênio deve faz um teste para encontra o efeito da magia dentro dos planos. O gênio tem bônus para encontra o efeito que são o nível do sha`ir e o nível do gênio.
Dificuldade para buscar o efeito:
Magias
comuns
10 - nível e Percepção do Gênio
Magias
exclusivas
12 - nível e Percepção do Gênio
Poderes de devotos
15 - nível e Percepção do Gênio
Poderes demoníacos
17 - nível e Percepção do Gênio
Poderes Celestiais
20 - nível e Percepção do Gênio.
Magias
superiores
25 - nível e Percepção do Gênio
3ª etapa: O gênio demora um período de tempo para volta com a magia encontrada ou não. O tempo necessário para o gênio retorna depende do nível da magia e seu tipo, reduzido o tempo com nível do sha`ir. Ver o abaixo a dificuldade:
Magias
comuns
1D4 rodadas + nível da magia
Magias
exclusivas
2D4 rodadas + nível da
magia
Poderes de devotos
1D4 horas + nível da magia

Poderes demoníacos
2D4 horas + nível da magia
Poderes Celestiais
1D4 dias + nível da magia.

Magias
superiores
1D6 dias+ nível da magia.
Quando volta com o efeito da magia, o sha`ir deve faz um teste de inteligência com dificuldade de 12 para assimilar o efeito que se tornará em um feitiço que somente o sha`ir e gênio utilizarão.
OUTROS DETALHES
- Se acaso o gênio morre, o sha`ir perderá todos os efeitos mágicos.
- Os gênios não gastam pontos de essência, se falhar a invocação de magias, também não leva dano com sua falhar.
- Se o gênio recebe maus-tratos não tratado do sha’ir , ele pode abandona seu Sha’ir para nunca mais retornar.
-No 7º nível do gênio pode conceder um desejo por mês. (deve possuir magias que leve a realização do desejo).
 A construção da  ficha  do Gênio é a mesma ficha  comprada para o elemental.
O Sha`ir só conjura uma magia se o seu gênio servo estiver no mesmo plano de existência e numa distância de 15 m
Pré-Requisito: Habilidade Conjurar Elemental.

116- Sopro Mágico
O arcano pode recarregar e reativar itens mágicos, dif; 12-inteligência+ itens mágicos; se falhar perderá 5 pontos de vida da cabeça.
Pré-Requisito: Atributo Inteligência +4  e Habilidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana.

117- Ler Feitiços
O personagem sabe perfeitamente ler escritura, grimório, pergaminho do idioma Ancestral mágico pode tenta realizar um feitiço, com essa habilidade o personagem ganha +1 na pericia teoria da magia. Inicialmente o personagem sabe 3 feitiços.

118- Transformar em um Animal
O personagem é capaz de transformar em um animal especifico à escolha . Demora uma rodada para ocorre à transformação. O personagem na forma animal não pode falar e nem gesticular o suficiente para realizarem magias. Pagando pontos adicionais pode transformar em tipo de animais. Ver a abaixo:
Ponto
Adicional
ANIMAL
0
Texugo, raposa, cachorro, gato, coruja, aves grandes, lagartos, serpentes menores.
1
Cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigantes,macaco.
2
Cavalo, gorila, puma, grandes felinos, ave de rapina,
3
Tigre, Leão, jacaré. 
4
Urso, crocodilo, rinoceronte,
5
Elefantes e animais atrozes
7
Pegasus, grifo, pesadelo voador
10
Dragonete, unicórnio,
hidra menor,.

119- Licantropia
O personagem consegue assumir uma forma humanóide mesclo homem e animal que deve está liga com animal escolhido na habilidade especial Transformar em um Animal
Tipos de Licantropia de acordo com a habilidade Transformar em um  Animal
• Transformar em um Animal de 0 ponto
- +2 pontos distribuídos em pericias
- Uma habilidade relacionada com o animal
 • Transformar em um Animal de 1 ponto
- Dano: 1D4
- +2 pontos distribuídos em pericias
- +1 ponto distribuído em atributo
- Uma habilidade relacionada com o animaL
• Transformar em um Animal de 2 pontos
- Dano: 1D4
- +3 pontos distribuídos em pericias
- +1 ponto distribuído em atributo.
- Uma habilidade relacionada com o  animal
• Transformar em um Animal de 3 pontos
- Dano: 1D6
- +3 pontos distribuídos em pericias
- +2 pontos distribuídos em atributo
-  Regeneração 1 pvs por rodada
- Uma habilidade relacionada com o animal
• Transformar em um Animal de 4 pontos
- Dano: 1D8
- +4 pontos distribuídos em pericias
- +2 pontos distribuídos em atributos
-  Regeneração 2 pvs por rodada
-  Duas habilidades relacionadas com o animal.
• Transformar em um Animal de 5 pontos
- Dano: 1D10
- +5 pontos distribuídos em pericias
- +2 pontos distribuídos em atributo
-  Regeneração 3 pv por rodada
- Duas habilidade relacionadas com o animal

Dano causado prata no personagem é duplicado, é preciso gastar um ponto heróico para assumir a forma de licantropia ou teste de  vigor dif:17; durante o nível do personagem rodadas +3
Pré-Requisito: habilidade especial transformar em um animal

120-Véu Mágico
O personagem conjurar uma aura que a magia em seu corpo não pode ser detectada. Dif;12-inteligência+concentração ou gastar 1 ponto heróico para acionar, durante uma cena.
Pré-Requisito:  Habilidades; Estudioso Arcano ou Pertencer a uma Escola Arcana .