Habilidade Especial
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LINHA DO GUERREIRO
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001
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Ataque Extra
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002
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Ataque
em Arrasto
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003
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Arma
Favorita
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004
|
Ataque
em Movimento
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005
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Grito da Coragem
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006
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Robusto
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007
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Investida
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008
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Combate
Montado
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009
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Corpo
Grande
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010
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Coração de Guerreiro
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011
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Dano
Desarmado
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012
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Disparar
Múltiplas flechas
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013
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Duro
feito Aço
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014
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Esquiva
Sobrenatural
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015
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Fúria
Bárbara
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016
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Graça Natural
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017
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Golpe Cadente
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018
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Nocautear
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019
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Pontos
de Vida
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020
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Ataque Titânico
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021
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Superioridade no Ataque
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022
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Superioridade na Defesa
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023
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Contra
Ataque
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024
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Luta Acrobática
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025
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Luta Cega
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026
|
Luta com Escudo
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027
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Luta com Duas Armas
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028
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Luta no chão
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029
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Transpassar
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030
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Treinamento
em defesa..
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LINHA DO GUERREIRO__________________________________________________________
001- Ataque Extra
O personagem ganha mais uma oportunidade de ataque na rodada. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes, podendo o personagem realizar no máximo até 5 Ataques Extras.
Pré-Requisito: a destreza do personagem tem que estar sempre dois níveis acima do número de Ataque Extra.
O personagem ganha mais uma oportunidade de ataque na rodada. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes, podendo o personagem realizar no máximo até 5 Ataques Extras.
Pré-Requisito: a destreza do personagem tem que estar sempre dois níveis acima do número de Ataque Extra.
002- Ataque em Arrasto
O Personagem pode atingi num único ataque até 3 oponentes que estejam na sua frente dentro do seu ângulo de ataque. O dano do ataque será único para todos os alvos atingidos.
Pré-Requisito: Atributo Força +2
O Personagem pode atingi num único ataque até 3 oponentes que estejam na sua frente dentro do seu ângulo de ataque. O dano do ataque será único para todos os alvos atingidos.
Pré-Requisito: Atributo Força +2
003- Arma Favorita
O personagem é muito habilidoso no uso de um tipo de arma especifica, Escolha um dos benefícios abaixo:
• + 1 no ataque , + 1 na defesa e + 2 no dano.
• + 1 no ataque , + 2 na defesa e + 1 no dano.
O personagem é muito habilidoso no uso de um tipo de arma especifica, Escolha um dos benefícios abaixo:
• + 1 no ataque , + 1 na defesa e + 2 no dano.
• + 1 no ataque , + 2 na defesa e + 1 no dano.
• + 2 no ataque , + 1 na defesa e + 1 no dano.
004-Ataque em Movimento
O personagem consegue atacar e ainda se movimentar(desde que o total do deslocamento antes do ataque somado com depois do ataque não exceda o número máximo do deslocamento permitido do personagem).
005- Grito da Coragem
O Personagem solta um grito de guerra que elimina os efeitos de medo e controles mentais dos seus aliados e si próprio. Com esse grito, os aliados não podem abandonar o campo de batalha.
• Teste: A dificuladade para invocar o Grito da Coragem é 12 - Liderança + carisma ou gastar um ponto heróico, se os aliados quiserem fugir do combate devem passar num teste de resistencia 20 - força de vontade.
O personagem consegue atacar e ainda se movimentar(desde que o total do deslocamento antes do ataque somado com depois do ataque não exceda o número máximo do deslocamento permitido do personagem).
005- Grito da Coragem
O Personagem solta um grito de guerra que elimina os efeitos de medo e controles mentais dos seus aliados e si próprio. Com esse grito, os aliados não podem abandonar o campo de batalha.
• Teste: A dificuladade para invocar o Grito da Coragem é 12 - Liderança + carisma ou gastar um ponto heróico, se os aliados quiserem fugir do combate devem passar num teste de resistencia 20 - força de vontade.
006- Robusto
Sempre que o personagem fizer um teste de força envolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 2 dados e escolhe o maior resultado com bônus de + 3 na força. As penalidades de peso causadas pelo uso de armadura serão reduzidas, em +3 nos bônus para carregar a proteção no seu corpo.
Pré-Requisito: Atributos Força e Vigor com o bôus de + 1 .
Sempre que o personagem fizer um teste de força envolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 2 dados e escolhe o maior resultado com bônus de + 3 na força. As penalidades de peso causadas pelo uso de armadura serão reduzidas, em +3 nos bônus para carregar a proteção no seu corpo.
Pré-Requisito: Atributos Força e Vigor com o bôus de + 1 .
007- Investida
O personagem consegue fazer em uma rodada uma corrida em linha e ainda assim atacar, O ataque causa + 2 no dano por 1,5m podendo chegar até + 10 no dano. Caso acerte o ataque da investida, o oponente deverá realizar um teste de vigor para se manter em pé com dif. 15.
Pré-Requisito: Atributo Vigor +1, além de o personagem precisará correr uma distancia no mínimo de 1,5 m.
O personagem consegue fazer em uma rodada uma corrida em linha e ainda assim atacar, O ataque causa + 2 no dano por 1,5m podendo chegar até + 10 no dano. Caso acerte o ataque da investida, o oponente deverá realizar um teste de vigor para se manter em pé com dif. 15.
Pré-Requisito: Atributo Vigor +1, além de o personagem precisará correr uma distancia no mínimo de 1,5 m.
008- Combate Montado
O Personagem é treinado em combate montado e suas diversas manobras escolhe 2 e pagar 1 ponto adicional por manobra extras,
veja a seguir :
O Personagem é treinado em combate montado e suas diversas manobras escolhe 2 e pagar 1 ponto adicional por manobra extras,
veja a seguir :
• Cavaleiro Hábil: se a
montaria for atingida em combate, o personagem pode fazer um teste de
Cavalgar para negar o ataque. Se o resultado for maior que a jogada de
ataque, sua montaria não é atingida.
|
• Arqueirismo
Montado: a penalidade que você recebe quando usando uma
arma de alcance enquanto montado cai pela metade:
-2 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 se a montaria estiver correndo. |
• Investida
implacável: quando estiver montado e fazendo um ataque em
investida, personagem poderá multiplicar gastando um ponto heróico.
Obs: um único ataque e além que a montaria precisará correr no mínimo de 3m. - Armas brancas de corpo a corpo, multiplica em x 1.5 o dano causado. - Armas brancas longas multiplica em x 2 de dano causado. |
• Pisotear: quando
personagem tentar ultrapassar um oponente enquanto montado, seu alvo não pode
escolher evitá-lo. Sua montaria pode fazer um ataque de casco (ou outra arma
natural, como garra) contra qualquer alvo que tiver derrubado, ganhando um
bônus de +4 na jogada de ataque contra oponentes caídos.
|
• Desmontar o
oponente: se personagem e sua montaria executarem um ataque
bem-sucedido de investida em um adversário montado, personagem pode iniciar
imediatamente uma ação de encontrão contra ele. Caso seja bem-sucedido, o
adversário deverá fazer um teste para cai da sua montaria ; dif: 10 + dano do
ataque - vigor do adversário.
|
• Atropelamento: enquanto
montado, o personagem pode realizar ações de atropelar contra mais de um
oponente. Sua montaria ganha um ataque de casco (ou outra arma natural, como
garra) contra cada oponente atropelado. Adiciona +5 no dano.
|
• Montar e Desmontar: o
personagem pode montar e desmontar de sua montaria parada ou em movimento sem perde ação.
|
Pré-Requisito: Perícia montaria +3.
009- Corpo Grande
O personagem possui um corpo alto e robusto, sua altura varia em 2,10 metros à 2,50 metros e pesa 150-200kg. Recebe bônus de + 1 nos Atributos Força e Vigor, 5 pontos de vida, +1 da perícia intimidação, -1 no atributo Destreza e todas vestimentas e armaduras para seu personagem tem que ser tamanho grande.
O personagem possui um corpo alto e robusto, sua altura varia em 2,10 metros à 2,50 metros e pesa 150-200kg. Recebe bônus de + 1 nos Atributos Força e Vigor, 5 pontos de vida, +1 da perícia intimidação, -1 no atributo Destreza e todas vestimentas e armaduras para seu personagem tem que ser tamanho grande.
Pré-Requisito: Só pode ser comprada na construção inicial do personagem.
010- Coração de
Guerreiro
O personagem consegue sobreviver até 25 pontos negativos de vida e ignora as penalidades aplicadas quando os pontos de vidas estão negativos do personagem.
Pré-Requisito: Atributo Vigor + 2.
O personagem consegue sobreviver até 25 pontos negativos de vida e ignora as penalidades aplicadas quando os pontos de vidas estão negativos do personagem.
Pré-Requisito: Atributo Vigor + 2.
011- Dano Desarmado
O personagem causa um dano maior quando entra num combate desarmado, pagando pontos adicionais, o personagem pode aplica mais dano nos seus golpes.
O personagem causa um dano maior quando entra num combate desarmado, pagando pontos adicionais, o personagem pode aplica mais dano nos seus golpes.
Pontos
Adicionais
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Rank de Dado
|
0
|
1D4
|
+1
|
1D6
|
+3
|
1D8 + nível do pj
|
+5
|
1D10
+ nível do pj
|
+7
|
1D12+ nível do pj
|
Obs:
A partir do Rank de dado de 1D8 o personagem precisa gastar um
ponto heróico ou dois pontos de essência para acionar nessa habilidade durante a cena.
012-
Disparar Múltiplas flechas
O personagem consegue disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo de seu arco. Para cada flecha a mais disparada o personagem recebe uma penalidade de -1 no ataque, podendo disparar até 3 flechas ao mesmo tempo (pode acertar em vários alvos se seu campo de visão permitir não contempla essa habilidade em um só alvo).
013- Duro feito Aço
O personagem pode reduzir o dano recebido de um ataque. Adiciona + 1 inicialmente no índice de proteção e adiciona +1 ponto a cada dois níveis do personagem.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem absorver + 5 pontos de dano em um ataque recebido.
O personagem consegue disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo de seu arco. Para cada flecha a mais disparada o personagem recebe uma penalidade de -1 no ataque, podendo disparar até 3 flechas ao mesmo tempo (pode acertar em vários alvos se seu campo de visão permitir não contempla essa habilidade em um só alvo).
013- Duro feito Aço
O personagem pode reduzir o dano recebido de um ataque. Adiciona + 1 inicialmente no índice de proteção e adiciona +1 ponto a cada dois níveis do personagem.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem absorver + 5 pontos de dano em um ataque recebido.
014- Esquiva
Sobrenatural
O personagem pode tentar esquivar de ataques realizados de maneira inesperada.
Pré-Requisito: o personagem precisar ter nas perícias de Esquiva +2.
O personagem pode tentar esquivar de ataques realizados de maneira inesperada.
Pré-Requisito: o personagem precisar ter nas perícias de Esquiva +2.
015- Fúria Bárbara
O personagem pode acionar durante um combate, ele recebe +1 em jogadas de ataques e + 2 na força, ignora a dor e o medo, mas suas defesas recebe um redutor de -1 não pode utilizar nenhuma perícia, magia, rituais, equipamento ou item mágico que exija concentração pois sua conduta no combate fica quase irracional. A fúria bárbara não se aciona em duas cenas seguidas, o personagem deve descansar para acionar novamente esta habilidade.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem recebe o bônus de vigor + nível do personagem em pontos de vida temporários durante a Fúria.
• Especial: gastando 2 pontos heróicos, o personagem recebe imunidade a efeitos magias de controle mentais durante a Fúria.
O personagem pode acionar durante um combate, ele recebe +1 em jogadas de ataques e + 2 na força, ignora a dor e o medo, mas suas defesas recebe um redutor de -1 não pode utilizar nenhuma perícia, magia, rituais, equipamento ou item mágico que exija concentração pois sua conduta no combate fica quase irracional. A fúria bárbara não se aciona em duas cenas seguidas, o personagem deve descansar para acionar novamente esta habilidade.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem recebe o bônus de vigor + nível do personagem em pontos de vida temporários durante a Fúria.
• Especial: gastando 2 pontos heróicos, o personagem recebe imunidade a efeitos magias de controle mentais durante a Fúria.
016- Graça Natural
O personagem recebe +2 na sua classe de corpo.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem recebe +2 na classe de corpo numa ação além do bônus da habilidade .
O personagem recebe +2 na sua classe de corpo.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem recebe +2 na classe de corpo numa ação além do bônus da habilidade .
017- Golpe Cadente
O jogador deve anunciar que está realizando um ataque concentrado antes de rolar o dado, obtendo sucesso no ataque, o oponente, que deverá fazer um teste de Vigor dif.10 + dano causado, se falhar cairá no chão sendo lançado 3m para trás e caso de falhar critica deixa qualquer coisa que esteja segurando cair. Esse ataque só funciona em inimigos até dois tamanhos acima ou todos abaixo do personagem.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem realizar esta habilidade no segundo golpe dentro sequência de ataques .
• Especial: gastando 2 pontos heróicos, o personagem pode eliminar os bônus de defesa do oponente no próximo turno se caso acertar.
O jogador deve anunciar que está realizando um ataque concentrado antes de rolar o dado, obtendo sucesso no ataque, o oponente, que deverá fazer um teste de Vigor dif.10 + dano causado, se falhar cairá no chão sendo lançado 3m para trás e caso de falhar critica deixa qualquer coisa que esteja segurando cair. Esse ataque só funciona em inimigos até dois tamanhos acima ou todos abaixo do personagem.
• Especial: gastando 1 ponto heróico, o personagem realizar esta habilidade no segundo golpe dentro sequência de ataques .
• Especial: gastando 2 pontos heróicos, o personagem pode eliminar os bônus de defesa do oponente no próximo turno se caso acertar.
018-
Nocautear
Nos ataques de contusão na cabeça ou tronco que o personagem realizar no oponente se gastar um ponto heróico ou dois pontos de essência , pode nocauteiar o oponente, o teste de resistência a dificuldade será 05 + dano - Vigor do oponente.
Essa habilidade deve ser anunciada antes de realizar o ataque.
Nos ataques de contusão na cabeça ou tronco que o personagem realizar no oponente se gastar um ponto heróico ou dois pontos de essência , pode nocauteiar o oponente, o teste de resistência a dificuldade será 05 + dano - Vigor do oponente.
Essa habilidade deve ser anunciada antes de realizar o ataque.
019- Pontos de Vida
O personagem recebe 15 pontos de vida adicionais em cada parte de seu corpo.
O personagem recebe 15 pontos de vida adicionais em cada parte de seu corpo.
020- Ataque Titânico
O personagem consegue numa manobra física obter uma força lendária. Todo resultado de teste de ataque for 20 no dado o dano é triplicado e 19 será duplicado.
O personagem consegue numa manobra física obter uma força lendária. Todo resultado de teste de ataque for 20 no dado o dano é triplicado e 19 será duplicado.
021- Superioridade no
Ataque
Gastando 1 ponto heróico, o jogador em um ataque rola 2 dados e escolhe o melhor resultado para o oponente defender.
Pré-Requisito: pericias Combate Armado e Combate Desarmado: ataque +1 .
Gastando 1 ponto heróico, o jogador em um ataque rola 2 dados e escolhe o melhor resultado para o oponente defender.
Pré-Requisito: pericias Combate Armado e Combate Desarmado: ataque +1 .
022- Superioridade na
Defesa
Gastando 1 ponto heróico, o jogador em uma defesa ou esquiva rola 2 dados e escolhe o melhor resultado para defender de algum ataque.
Pré-Requisito: pericias Combate Armado e Combate Desarmado defesa +1 e Esquiva + 1
Gastando 1 ponto heróico, o jogador em uma defesa ou esquiva rola 2 dados e escolhe o melhor resultado para defender de algum ataque.
Pré-Requisito: pericias Combate Armado e Combate Desarmado defesa +1 e Esquiva + 1
023- Contra-Ataque
O personagem tenta prever os ataques do oponente e aplica um golpe surpresa contra o adversário, o contra-ataque só vale no primeiro ataque de uma seqüência de ataque, o contra-ataque deverá ser anunciado sem o oponente jogar o dado de ataque. O adversário joga o dado com seu bônus, depois o jogador deverá jogar o dado para aplicar o contra ataque com o bônus do ataque e tem que superar o resultado do ataque do adversário se superar aplica o golpe e interrompe todo os ataques do oponente naquela ação. O personagem pode executar o número de contra ataque de acordo seu nível e ataque extra do personagem.
Obs: não se aplica contra ataque na primeira rodada de combate contra adversário que tiver na iniciativa superior a do personagem.
Pré-Requisito: perícias Combate Armado e desarmado : ataque +2 e saque +1
O personagem tenta prever os ataques do oponente e aplica um golpe surpresa contra o adversário, o contra-ataque só vale no primeiro ataque de uma seqüência de ataque, o contra-ataque deverá ser anunciado sem o oponente jogar o dado de ataque. O adversário joga o dado com seu bônus, depois o jogador deverá jogar o dado para aplicar o contra ataque com o bônus do ataque e tem que superar o resultado do ataque do adversário se superar aplica o golpe e interrompe todo os ataques do oponente naquela ação. O personagem pode executar o número de contra ataque de acordo seu nível e ataque extra do personagem.
Obs: não se aplica contra ataque na primeira rodada de combate contra adversário que tiver na iniciativa superior a do personagem.
Pré-Requisito: perícias Combate Armado e desarmado : ataque +2 e saque +1
024- Luta Acrobática
O personagem possui um perfeito equilíbrio durante o combate, podendo realizar ataque e esquiva durante seus saltos acrobáticos sem nenhuma penalidade, conseguindo saltar até uma distância de 5m e 2m de altura . Mas só poderá realizar essas manobras acrobáticas fantásticas se estiver usando apenas armaduras leves.
Pré-Requisito: Ter a perícia Acrobacia +1.
O personagem possui um perfeito equilíbrio durante o combate, podendo realizar ataque e esquiva durante seus saltos acrobáticos sem nenhuma penalidade, conseguindo saltar até uma distância de 5m e 2m de altura . Mas só poderá realizar essas manobras acrobáticas fantásticas se estiver usando apenas armaduras leves.
Pré-Requisito: Ter a perícia Acrobacia +1.
025- Luta Cega
O personagem consegue lutar em combate direto sem poder ver seus inimigos, num raio de 6m o personagem saber a posição dos seus oponentes. Não aplicará penalidades de ataques supresas, cegueira, lutas sem iluminação contra o personagem.
Pré-Requisito atributo percepção +1.
O personagem consegue lutar em combate direto sem poder ver seus inimigos, num raio de 6m o personagem saber a posição dos seus oponentes. Não aplicará penalidades de ataques supresas, cegueira, lutas sem iluminação contra o personagem.
Pré-Requisito atributo percepção +1.
026- Luta com Escudo
O personagem consegue lutar de maneira fabulosa com seu escudo. Escolha 2 dos 4 beneficios abaixo:
O personagem consegue lutar de maneira fabulosa com seu escudo. Escolha 2 dos 4 beneficios abaixo:
Defesa:
Recebe +1 na defesa quando estiver usando um escudo.
|
Os bônus
de defesa pode se usando como os bônus de ataque quando ataca com
escudo.
|
Adiciona +1 na classe do corpo
|
Todo resultado no dado for 20 e 19
o personagem se defende abrindo a defesa do oponente deixando exporto a ataques, assim o oponente receberá uma penalidade de-3 na próxima defesa |
Escudo voador: pode arremessar seu escudo com um incremento de 6
metros. O escudo causa dano normalmente. O personagem pode realizar um ataque
de toque à distância para iniciar uma tentativa de derrubar o oponente. Caso
ele seja bem-sucedido ao resistir, ele não pode iniciar uma tentativa de
derrubar você. Essa manobra não pode ser utilizado com um escudo de corpo.
|
027- Luta com Duas Armas
O personagem consegue lutar com duas armas. Em ambas armas, o persanogem deverá conseguir usa-las com uma mão, o ataque com cada armas numa ação sendo que o ataque de uma mão recebe apenas -1 e a outra -2 de penalidade em seus ataques.
Sem essa habilidade o personagem terá penalidade em seus ataques.:
-1/-2 segurando duas armas pequenas,
-1/-3 segurando uma pequena e uma média,
-3/-4 segurando duas armas médias.
-3/-5 segurando uma média e uma pesada.
-5/-6 segurando duas armas pesadas.
-6/-7 segurando uma pesada e uma enorme.
Pré-Requisito: ter no mínimo dois braços.
O personagem consegue lutar com duas armas. Em ambas armas, o persanogem deverá conseguir usa-las com uma mão, o ataque com cada armas numa ação sendo que o ataque de uma mão recebe apenas -1 e a outra -2 de penalidade em seus ataques.
Sem essa habilidade o personagem terá penalidade em seus ataques.:
-1/-2 segurando duas armas pequenas,
-1/-3 segurando uma pequena e uma média,
-3/-4 segurando duas armas médias.
-3/-5 segurando uma média e uma pesada.
-5/-6 segurando duas armas pesadas.
-6/-7 segurando uma pesada e uma enorme.
Pré-Requisito: ter no mínimo dois braços.
028- Luta no Chão
O personagem não sofre penalidades em rolagens de ataque poe estar derrubado,
e os oponentes adjecentes não recebem qualquer bônus para acertá-lo quando
o personagem está derrubado.
O personagem pode se arrastar à metade da sua velocidade, em vez de a apena 1,5m por movimento.
O personagem não sofre penalidades em rolagens de ataque poe estar derrubado,
e os oponentes adjecentes não recebem qualquer bônus para acertá-lo quando
o personagem está derrubado.
O personagem pode se arrastar à metade da sua velocidade, em vez de a apena 1,5m por movimento.
029- Transpassar
Se o personagem matar um oponente automaticamente pode dar um golpe no oponente mais próximo (numa distância de 3m)
Pré-Requisito: Habilidade Ataque em movimento.
Se o personagem matar um oponente automaticamente pode dar um golpe no oponente mais próximo (numa distância de 3m)
Pré-Requisito: Habilidade Ataque em movimento.
030- Treinamento em defesa
O personagem é capaz de defender de todos os ataques contra ele, sem sofrer penalidades de defender múltiplos ataques.
Pré-Requisito: periciais de Combate armado e desarmado defesa +2.
O personagem é capaz de defender de todos os ataques contra ele, sem sofrer penalidades de defender múltiplos ataques.
Pré-Requisito: periciais de Combate armado e desarmado defesa +2.
LINHA DE LADINO__________________________________________________________
LINHA DO LADINO
| |
031
|
Aparência Inofensiva
|
032
|
Andar em silêncio
|
033
|
Músicas de Bardo
|
034
|
Ataque Furtivo
|
035
|
Conhecimento de bardo
|
036
|
Ateu
|
037
|
Blefe de Combate
|
038
|
Bem-Informado
|
039
|
Bem-Relacionado
|
040
|
Enfeitiçar Pessoas
|
041
|
Escalada Sobrenatural
|
042
|
Eloqüente
|
043
|
Grande Sorte
|
044
|
Humilhar
|
045
|
Ilusionismo
|
046
|
Negociador
|
047
|
Mãos rápidas
|
048
|
Memória Incrível
|
049
|
Mente hostil
|
050
|
Movimento Rápido
|
051
|
Salto
|
052
|
Segredo dos Ladrões
|
053
|
Sorte Miraculosa
|
054
|
Rolar Defensivamente
|
055
|
Quase invisível
|
056
|
Eviscerar inimigos
|
057
|
Despistar
|
058
|
Especialista em Armadilhas
|
059
|
Posicionar o Inimigo.
|
060
|
Evitar Golpe
|
031-Aparência Inofensiva
O Personagem se faz não aparenta ser perigoso, fazendo as outras pessoas menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça. Dificuldade 15 - Carisma + Artes: (Atuação) ou gastar um ponto heróico, o teste de resistência do alvo é 22 – Inteligência – Sentir motivaçãoPré-Requisito: Atributo Carisma +1
032- Andar em silêncio
O personagem é capaz de se movimentar se produz nenhum ruído em qualquer terreno, além disso, o peso que o personagem carregar não interessa. O teste é de dificuldade 15-destreza+ furtividade ou gastar um ponto heróico, para o oponente perceber a dificuldade é 25 – percepção.
Pré-Requisito: perícia furtividade +2
033- Músicas de Bardo
Gastando 1 ponto heróico, o personagem é capaz de tocar uma música ou poesia para produzir algum efeito especial. Escolher 3 músicas e cada música adicional custa mais 1 ponto adicional.
Gastando 1 ponto heróico, o personagem é capaz de tocar uma música ou poesia para produzir algum efeito especial. Escolher 3 músicas e cada música adicional custa mais 1 ponto adicional.
02-Fascinar
03-Inspirar Coragem:
04-Inspirar Competência:
05-Sugestão
06-Inspirar Grandeza:
07-Melodia de Libertação:
08-Inspirar Heroísmo:
09-Canção de ninar:
10-Música da Amizade;
11-Música das Serpentes;
12-Música Perturbadora;
13-Música Ensurdecedora;
14-Música Destruidora;
Rima de Cura; Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas após. Os aliados afetados que conjurem magias de cura ganham um bônus na jogada de +1 para cada graduação que o bardo tiver em atuação. Se o bardo tocar essa habilidade durante um minuto inteiro antes dele e seus aliados irem dormir, todo o grupo cura-se naturalmente como se tivesse descansado 24 horas de cama. | |||||||||||||||||||||
Fascinar; O bardo pode fascinar uma criatura que esteja a 27 metros de distância e mais uma criatura a cada 2 níveis de bardo após o primeiro. O bardo faz um teste de atuação e este será a dificuldade de vontade para a pessoa resistir. Aqueles que fracassarem sentarão e escutaram a música tranquilamente e recebem uma penalidade de -4 em ouvir e observar. Aqueles que passarem no teste ficam imunes durante 24 horas. Quando são ameaçados o efeito automaticamente acaba. Fascinar é um encantamento e efeito mental. | |||||||||||||||||||||
Inspirar Coragem: Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas após. Todos os afetados ganham um bônus de +3 contra efeitos de medo e encantamentos e +3 de bônus de moral em ataque e dano com armas. A cada 2 níveis de bardo os bônus aumentam em 1. | |||||||||||||||||||||
Inspirar Competência: O bardo pode ajudar um aliado a realizar certas tarefas, caso ele esteja a menos de 9 metros de distância e possa ver e ouvir o bardo. O aliado afetado recebe um bônus em uma única perícia enquanto o bardo tocar. Esse bônus equivale a metade da pericia que o bardo tiver em atuação. | |||||||||||||||||||||
Sugestão: O bardo é capaz de usar Sugestão (como a magia) a qualquer criatura anteriormente fascinada. A dificuldade para resistir é igual a 10 + 1/2 do nível do personagem + modificador de inteligência. | |||||||||||||||||||||
Inspirar Grandeza:
Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar a grandeza sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele consegue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis do personagem. Aumentando +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque e dano e +1 de bônus de competência em testes de resistência. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após. | |||||||||||||||||||||
Melodia de Libertação:
O bardo é capaz de usar Cancelar Encantamento. O nível de conjurador é igual ao seu nível de bardo. Para usar essa música o bardo precisa tocar durante 1 minuto inteiro. | |||||||||||||||||||||
Inspirar Heroísmo:
Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar o heroísmo sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele consegue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo. As criaturas afetadas ganham +4 de bônus de moral em testes de resistência e +2 de bônus de esquiva. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após. | |||||||||||||||||||||
Canção de ninar:
O personagem conhece uma melodia certa para causa sonolência naqueles que escutam. Dificuldade para resistir é 15+ carisma do personagem – força de vontade do alvo, falhar abaixo de 5 no resultado dormir, o restante ficará com-3 nas ações | |||||||||||||||||||||
Música da Amizade;
O personagem pode fazer um teste de música com dif.17(substituindo o ponto heróico) para melhorar o Carisma das pessoas que o escutam. Todas as reações das pessoas escutando a música num raio de 9m são mais tranqüilas e prepara melhor para negociações no dia seguinte. Todos os aliados que estiverem sob a influência da música recebem um bônus de +1 no carisma nas próximas 24 horas | |||||||||||||||||||||
Música das Serpentes;
O personagem conhece uma melodia certa para hipnotizar serpentes. Quando tocada a até 9m de uma serpente ou criatura com características de serpente (medusa, hidra, nagah, naga, homem-serpente, amphisbaenai,etc.), a música das serpentes imobiliza a criatura. Todas as precisam passar em um teste de resistência dif. 18 ou ficarão incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam passar em um teste por rodada enquanto a música estiver sendo tocada. | |||||||||||||||||||||
Música Perturbadora;
O personagem pode fazer um teste de música com dif.17 (substituindo o ponto heróico) para atingir uma melodia cuja ressonância atrapalhe ações de precisam de concentração mental, exemplo conjuração de magias, mirar em um alvo especifico. Desta música cobre uma área de 9m de raio, aqueles que estiverem realizando ações mentais sofrem um redutor de – 5 nos seus bônus. | |||||||||||||||||||||
Música Ensurdecedora;
o personagem pode tocar uma música com uma intensidade mística que afeta todos os oponentes em um raio de 12m. Todas as vítimas que estiverem dentro da área de ataque precisam passar em um Teste de Resistência contra dificuldade 12 ou receberão 3d6+nível do personagem pontos de dano sonoro (não absorvido por Índice de Proteção). O personagem precisar de pelo menos três rodadas entre os ataques para conseguir recuperar o fôlego e fazer um novo ataque deste tipo. Esse ataque pode ser focalizado em apenas um alvo. | |||||||||||||||||||||
Música Destruidora;
Como ataque especial pode tocar seu instrumento musical de uma maneira que afete todas as criaturas próximas. Todas as vítimas que estiverem dentro da área de ataque precisam passar em um Teste de Resistência contra dificuldade 15-vigor ou receberão dano sonoro (não absorvido por Índice de Proteção). O personagem precisa de pelo menos 1 rodadas para recarregar suas forças antes de soltar outro ataque deste tipo. As vítimas que passem no teste recebem metade do dano (arredondado para cima). O personagem gastar um ponto heróico para acionar tal habilidade. Pode elevar o dano da música com pontos adicionais:
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Com 1 ponto adicional na compra da habilidade musica destruidora, o personagem pode direcionada para apenas um alvo especifico assim não afetará seus aliados.
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Pré-Requisito: Perícia artes ( Música) +1.
034-Ataque Furtivo
Se o personagem realiza um ataque de modo inesperado, o qual do alvo não percebe a intenção de ataque do personagem que causa um dano do ataque vezes 1.5.
Pré-Requisito: Perícia furtividade +1
Pré-Requisito: Perícia furtividade +1
035- Conhecimento de Bardo
Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viaja de um lugar para outro. Realizar um teste com bônus igual o seu nível do personagem + modificador de inteligência. O resultado determina se ele conhece algo relevante sobre as pessoas da região, seus itens ou lugares famosos.
Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viaja de um lugar para outro. Realizar um teste com bônus igual o seu nível do personagem + modificador de inteligência. O resultado determina se ele conhece algo relevante sobre as pessoas da região, seus itens ou lugares famosos.
CD
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Tipo de Conhecimento
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10
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comum conhecido por uma minoria considerável da população.
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20
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Incomum, porém disponível conhecido por algumas pessoas da região.
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25
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Obscuro, difícil de encontrar e conhecido por poucos.
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30
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Extremamente obscuro conhecido por raras pessoas e possivelmente esquecido pela maioria.
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50
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Totalmente obscuro e esquecido por centenas de anos, praticamente ninguém mais sabe absolutamente nada sobre. Você sabe detalhes sobre todos os fatos e artefatos que passaram pela regiao e, caso ele ainda se encontre perto do local, você conhece sua localização exata.
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Pré-Requisito: Perícia reinos +2.
036- Ateu
O personagem é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de efeitos de poderes de origem divina. Ele recebe um bônus de +5 contra poderes divinos. Em casos de ataques ou similares, há um redutor de 5 pontos de dano. Por outro lado, também não podem ser alvos de nenhum de benéfico divino (cura, bênção, proteções, etc..). Obviamente, este personagem não pode realiza nenhum tipo de poder divino.
Pré-Requisito: o personagem não pode ser da linhagem devoto.
O personagem é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de efeitos de poderes de origem divina. Ele recebe um bônus de +5 contra poderes divinos. Em casos de ataques ou similares, há um redutor de 5 pontos de dano. Por outro lado, também não podem ser alvos de nenhum de benéfico divino (cura, bênção, proteções, etc..). Obviamente, este personagem não pode realiza nenhum tipo de poder divino.
Pré-Requisito: o personagem não pode ser da linhagem devoto.
037-Blefe de Combate
O personagem pode usar sua Destreza para fazer fintas e truques em combate assim engana um oponente em combate. Se for bem sucedido no teste contra a percepção
do oponente, o seu próximo ataque contra o alvo é considerado um ataque surpresa.
• Especial: gastando 1 pontos heróico, o personagem sair no campo do visão do oponente, ficando escondido, teste furtividade e unificado no teste do blefe de combate.
Pré-Requisito: Destreza +2.
038- Bem-Informado
O personagem é excepcionalmente bem-informado. Quando encontra um indivíduo ou organização pela primeira vez, pode fazer um teste de obter informação como uma reação, para verificar se já ouviu falar algo sobre a pessoa ou grupo. Isto substitui um teste de conhecimento (se houve).
O jogador deve fazer um teste de carisma com dificuldade variante de 10 a 25 ou gasta um ponto heróico por assunto , se quiser saber outro assunto dever espera um tempo a critério do mestre.
039- Bem-Relacionado
O personagem conhece pessoas que podem ajudá-lo de vez em quando, e pode cobrar favores, fazendo um teste de diplomacia. Pode ser um conselho, uma informação ou acesso a recursos. O mestre determina a dificuldade do teste de diplomacia, baseado na ajuda pedida. Um favor simples dif.10, ou caros têm 35 ou mais. O jogador pode gastar um ponto heróico para conseguir favor automaticamente.
O mestre pode vetar qualquer pedido, se for muito complicado, ou estragar a trama da aventura. O uso deste feito exige pelo menos algum tempo e um meio de contatar seus aliados.
Pré-Requisito: Carisma+1.
040- Enfeitiçar Pessoas
Usando esta habilidade, o personagem é capaz de enfeitiçar um humanóide, o alvo enfeitiçado considerada o personagem como um amigo e aliado, mas não fará nada que contrarie sua natureza. Só pode usa uma vez em cada vitima e dura 4 rodadas + nível do personagem o efeito da habilidade. O jogador gastar 1 ponto heróico e a dificuldade para resistir é 10 + Carisma + perícia afim+ nível do personagem menos os bônus a força de vontade da vitima.
Pré-Requisito: habilidade Eloqüente
041-Escalada Sobrenatural
O personagem consegue escalar parede e árvores com muita facilidade. Recebe um bônus de +10 em escalar
Pré-Requisito: Atributo Força +1
Pré-Requisito: Atributo Força +1
042- Eloqüente
O personagem fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Recebe +1 nos testes sociais.
Pré-Requisito: Atributo carisma +1.
043- Grande Sorte
O jogador gastando 1 ponto heróico pode acionar a grande sorte, escolher um número no D4, se o número sair o sorte é acionada a sorte só ser usada em ações passivas e defensivas. Esta só gastar se for acionada.
Pré-Requisito: Habilidade Sorte Miraculosa
044- Humilhar
O personagem através de provocações verbais contra uma vítima, o teste dif;15- carisma, dif. Para resistir dif. 15-força de vontade, caso a vítima falha no teste de resistência receberá perde sua ação da rodada sentido raiva.
Pré-Requisito: habilidade Eloqüente
045- Ilusionismo
O personagem é um mágico capaz de realizar truques de mágica com uma maestria capaz de tornar seus efeitos praticamente sobrenaturais.
- Desaparecimento de objetos pequenos: O personagem é capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos objetos de uma vítima (ela só perceberá o truque se passar em um teste percepção)
- Desaparecimento: Se tiver o auxilio de uma capa ou manto, pode desaparecer e aparecer em pequenas distâncias (sempre ao alcance da vista e sempre com um local onde ele possa “reaparecer”) ou pode sumir com outras pessoas.
- Truque de palco: com alguma dificuldade, pode levitar, fazer armas desaparecerem de dentro das bainhas dos oponentes jogando lenço sobre elas, pode serrar um personagem ao meio, conjurar animais e outros truques que devem ser graduados de acordo com a dificuldade exigida.
- Truque de espelho: Transformar momentaneamente um objeto em outro, fazer um oponente atacar uma figurar um oponente atacar uma figura que não é a sua ou de um aliado.
- Maquiagem: como tivesse a perícia Artes-disfarces.-Conjuração: assim como mágico desaparece com objetos, ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, arma, anéis, chaves e outros itens. Objetos conjurados desta forma precisam ter sido “comprados” pelo o personagem (o jogador deduz o preço do objeto do dinheiro que o personagem possui; em termos de jogo, é como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). A dificuldade varia de 12 a 30.
As mágicas demoram 1d4 rodadas para serem realizadas, independente do efeito desejado. Nenhum efeito é permanente (por exemplo, o mágico pode quebrar a espada encantada de um oponente, mas depois da batalha, ele descobrirá que a espada não estava realmente quebrada, mas foi apenas um truque de espelhos e assim por diante). Qualquer tipo de mágica pode ser realizado se o jogador conseguir narrar a cena como fosse um truque de ilusionismo. Pré-Requisito: perícia truques +3
046- Negociador
O personagem receberá +2 nas ações sociais que envolva negociações ou diplomacia.
Pré-Requisito: habilidade Eloqüente
047- Mãos rápidas
Toda ação do personagem que tem interação com contato físico com uma ou duas pessoas, ele poderá furtar, mesmo sendo um combate.
Pré-Requisito: perícia furto +2
048-Memória Incrível
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolva numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de percepção para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
Pré-Requisito: Atributo Percepção +2
049-Mente Hostil
O personagem possui pensamentos tão caóticos que qualquer tentativa de leitura de mentes ou dominação mental pode resultar em uma bela dor de cabeça. Além de +5 contra leitura de mente e dominação mental, se o personagem passar no teste, o atacante receber um dano mental do contra ataque de 3D6 + nível do personagem.
Pré-Requisito: O alinhamento do personagem deve ser caótico.
050-Movimento Rápido
O seu personagem é mais rápido do que o normal movimenta 15m adicionais com essa habilidade.
Pré-Requisito: Pericia Correr +2.
051- Salto
O seu personagem é capaz de saltar grandes distâncias, adiciona +10 nos testes de saltos.
052-Segredo dos Ladrões
O personagem pode furtar uma pessoa numa distância de 5 m sem ser mover; dif: duelo de destreza + furtar o personagem contra percepção do alvo, resultados inferiores a 10 do oponente são fracassos.
Pré-Requisito: Perícia furtar + 5.
053-Sorte Miraculosa
O personagem possui uma sorte sem precedentes. Às vezes, algo que parecia dar muito errado acaba se mostrando uma bênção do destino. Gastando um ponto heróico transformar uma falha critica em sucesso critico.
054- Rolar Defensivamente
O personagem pode tentar rolar com o dano após o golpe aplicado nele. Se resistir toma apenas metade do dano do golpe; se falhar toma o dano completo e se tirar um sucesso crítico não levar nenhum dano, tem estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para rolar defensivamente. Dificuldade do teste é 17 - destreza.
Pré-Requisito: perícia Acrobacia +2
055-Quase invisível
O personagem deve ficar escondido de forma imóvel assim foge das percepções alheias. Para ativa-la deve rolar dado 1D20 e deverá tira acima de 12- furtividade + destreza, Gastando 1 ponto heróico, a habilidade é acionada automática, a dificuldade para percebê-lo é 30. Atenção concentrada em cima do do quase invisível do personagem, essa habilidade não funcionar para quem tiver observando ele.
Pré-Requisito: perícia furtividade +1
056- Eviscerar Inimigos
É uma graduação da habilidade especial Ataque furtivo, o personagem realiza um ataque de modo inesperado com uma penalidade de-3 no acerto, o qual do alvo não percebe a intenção de ataque do personagem, tal ataque causa um dano total no multiplicado em 1D4+ 1 Obs: esse ataque será aplicado no tronco da vitima.
Pré-Requisito: habilidades especiais, Ataque furtivo, Andar em silêncio.
Pré-Requisito: habilidades especiais, Ataque furtivo, Andar em silêncio.
É uma graduação da habilidade especial Ataque furtivo, o personagem realiza um ataque de modo inesperado com uma penalidade de-3 no acerto, o qual do alvo não percebe a intenção de ataque do personagem, tal ataque causa um dano total no multiplicado em 1D4+ 1 Obs: esse ataque será aplicado no tronco da vitima.
Pré-Requisito: habilidades especiais, Ataque furtivo, Andar em silêncio.
Pré-Requisito: habilidades especiais, Ataque furtivo, Andar em silêncio.
Oponentes recebem uma penalidade de -50 para Testes de Rastreio ou testes relacionados a encontrar o personagem, Rastreio de formas de origens mágicas ou divinas sofrem uma penalidade de – 20. Custo para acionar essa habilidade é 3 pontos heróicos.Pré-Requisito: Habilidades especiais Andar em silêncio e Quase invisível .
058-Especialista em Armadilhas
O personagem é profissional em assunto de armadilhas, onde receberá um bônus de +5 para construir ou desarmar armadilhas
Pré-Requisito: pericia mecanismo +2
O personagem é profissional em assunto de armadilhas, onde receberá um bônus de +5 para construir ou desarmar armadilhas
Pré-Requisito: pericia mecanismo +2
059- Posicionar o Inimigo.
O personagem realizar ataque ou esquiva dentro do combate onde fará movimentos em falsos, deixando o inimigo exatamente onde quer. Para realizar essa manobra o personagem recebe uma penalidade de -1 nas ações de combate. Todo ataque ou esquiva bem realizada o oponente movimenta 1,5m x a destreza.
Pré-Requisito: Atributo Destreza +1,pericia esquiva +1
O personagem realizar ataque ou esquiva dentro do combate onde fará movimentos em falsos, deixando o inimigo exatamente onde quer. Para realizar essa manobra o personagem recebe uma penalidade de -1 nas ações de combate. Todo ataque ou esquiva bem realizada o oponente movimenta 1,5m x a destreza.
Pré-Requisito: Atributo Destreza +1,pericia esquiva +1
060- Evitar Golpe
O personagem pode optar por evitar um ataque direcionado a ele. Caso esse ataque não seja um acerto crítico ou ataque perfeito, o personagem o pode dar um passo de 1,5 metro em qualquer direção para evitá-lo. Caso esteja impedido de se mover ou não possa dar o passo em questão, o personagem não pode usar tal habilidade. Deve gastar 2 pontos heróicos para acionar tal habilidade.• Especial: gastando + 1 ponto heróico, o personagem causa um desequilíbrio no ataque do oponente, onde o mesmo deve fazer um teste de equilíbrio para não cair; dificuldade: 18 – destreza.
O personagem pode optar por evitar um ataque direcionado a ele. Caso esse ataque não seja um acerto crítico ou ataque perfeito, o personagem o pode dar um passo de 1,5 metro em qualquer direção para evitá-lo. Caso esteja impedido de se mover ou não possa dar o passo em questão, o personagem não pode usar tal habilidade. Deve gastar 2 pontos heróicos para acionar tal habilidade.• Especial: gastando + 1 ponto heróico, o personagem causa um desequilíbrio no ataque do oponente, onde o mesmo deve fazer um teste de equilíbrio para não cair; dificuldade: 18 – destreza.