Aprimoramentos & Aprimoramentos Negativos


APRIMORAMENTOS 
Afinidade com Fadas
Família ou Mentor Honrado
Ambidestra
Profissão
Amor Verdadeiro
Patrono
Artefatos, Relíquias
Forças Militares
Beleza
Não Precisar Beber ou Comer
Biblioteca
Riqueza
Caçador espiritual
Reputação
Classe Social
Sociedade Secreta
Circuitos Mágicos
Sono Leve
Contatos e Aliados
Leitura Labial
Graduação Religiosa
Longevidade
Divida de Gratidão




Aprimoramentos são toques pessoais na vida do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e características que o tornam único. Os Aprimoramentos estão divididos em pontos, que refletem o quão poderosos estes méritos são. Assim, aqueles que custam 1 Ponto são mais comuns àqueles de 3 ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo podendo comprar uma quantidade de pontos de Aprimoramentos determinado pela uma Raça.

Afinidade com Fadas
•3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais.
•4 pontos:
não só a presença do personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras.
•5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.

Ambidestra
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.

Amor Verdadeiro
1 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de +1 em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna todos os seus Testes de força de vontade Fáceis contra Sedução.

 Artefatos, Relíquias
O personagem possui um item mágico herdado por motivo que deve ser explicado na criação do personagem:

1 ponto, escolhe apenas um item                        :
Anel de resistência Elemental (IP:3) * escolhe   1 elemento.
Botas de caminhar sobre água
Flecha da Potência (10 flechas, dano 1D6 +3)
Símbolo Sagrado ( Gerar 1 ponto de essência divina por dia)
Anel de Lotação. Permita usa mais de um anel mágicos em cada mãos
Arma Primordial ( esse tipo de arma tem  encaixes para 2 pedras mágicas)
Frasco de água benta (dano 2D6 em mortos vivos e demônios)
Chicote de navalhas (1d8, alcance; 6 m)
Curativos Mágicos (5 cargas. 1d6)
Pó de Invisibilidade (3 punhado, 5 rodadas)
Pedra Luz, ilumina uma área de 6m, durante 1 hora, 2 vezes por dia.
Botas do Silêncio (+1 na furtividade)
Manopla de Escalada ( +2 em escalar)
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2 pontos, escolhe apenas um item                      :
Anel de Resistência Elemental (IP:5) * escolhe um tipo de elemento.
Arma +1 em uma característica
Arma Solar , uma arma dourada que provoca + Dado de dano em criaturas da escuridão.
Arma Lunar , uma arma prateada que provoca + Dado de dano em criaturas da Incorpóreos.
Anel da Verdade (3 cargas, sabe quando alguém estar mentido)
Anel da Fuga ,  desamarrar o personagem de cordas, grilões, algemas ou qualquer coisa que o segura que seja não mágicas ou vivo (3 cargas, alcance: pessoal)
Crânio do Conhecimento ( Gerar 2 pontos de essência por dia)
Capa élfica +1 na classe do corpo
Elmo de visão noturna ou infravermelha ou de águia.
Pedra Elemental do fogo, água, terra ou ar (+1 conjuração de um tipo de magia elemental)
Semente dos deuses , são sementes (nº de 3) que são digeridas é o efeito dura uma rodada, escolhe um tipo a seguir:
- Semente de Zandor, +1 na Destreza
- Semente de Kaldrun, +1 na Força
- Sementes de Santari, Imune a Dor
- Sementes de Nunva,  + 1 na Vontade
Poção de Cura leve ( 1 frasco 15 pvs)
Botas de Patas de Aranha (aderência em superfícies rígidas)
Varinha com Dardos Místicos (5 cargas, dano: 3d4+2 Res: 13, alcance; 9m)
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3 pontos, escolhe apenas um item                      :
Anel de Rajada de Fogo (5 cargas, dano:3d8 Res: 15, alcance; 9m)
Arma +2 em uma característica
Arco Élfico (dano 1D10 +destreza)
Bola de Cristal (conhecido: 15, pouco conhecido:20, sem conhecimento:25)
Bracelete de Defesa +1 na classe do corpo
Colar do Esquecimento (1 carga)
Escudo de Madeira Celestial +2 na classe do corpo, imune a fogo.
Varinha com Mísseis Mágicos (5 cargas, dano:3d6 Res: 15, alcance; 18m)
Luva de Retorno de Objetos. (alcance; 6m)
Luva do Gatuno. (recebe +1 para furtar)
Medalhão da Coragem (resist. ao medo +3)
Instrumento Musical Élfico, escolhe um;
 - Instrumento do Sol causa Alegria; Res; 14
- Instrumento da Lua causa Calma; Res; 14
- Instrumento da Lua causa Esperança, elimina o medo e provoca Coragem; Res; 15
- Instrumento da Guerra causa Paixão animal ou raiva ; Res; 15
- Instrumento da  Motivação reforça o sentimento manifestado na situação; Res; 14
Pedra do Lar , gera 3 pontos de essência por dia, não é acumulativo.
Pedra da levitação, consegue levitar uma pessoa de 100kg, 2 vezes por dia, res:07.
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4 pontos, escolhe apenas um item                      :
Arma +3 em uma característica
Anel de Telecinese ,faz um objeto se mover de forma simples e sutil. Res: 9, alcance; 6m)
Anel de invisibilidade imóvel ( 3 cargas)
Armadura de Escama de Dragão (IP:5 contra um tipo de ataque seja fogo, gelo, ácido, eletricidade) deve escolhe apenas 1 elemento.
Elmo de mil olhos (3 cargas) visão de 360 Graus, + 3 na percepção durante 2 rodadas
Colar de Imunidade a Fogo/calor ou Gelo/frio
Chave Mestra: abre qualquer fechaduras não mágicas.
Cajado de Raios (5 cargas, dano:3d8, Res: 16, alcance; 30m)
Cajado da Onda Trovejante , emite trovões que causam dano e derrubam os inimigos.(3 cargas, dano:2d8, Res: 14, alcance; 12m)
Esfera da prisão espiritual, capturar para dentro da esfera espíritos , fantasmas ou demônios incorpóreos (1 captura de criatura, alcance: 6m, res: 16).
Pedra do pensamento,Ler os pensamentos superficiais de um alvo. ( alcance 6m, duelo de vontade)
Chakram  do Sol,  dano 1D6, dano com fogo + 5, retornável, alcance :9m
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5 pontos, escolhe apenas um item                      :
Armadura Hiperleve de placas
Arma +4 em uma característica
Cetro de Raio de Primórdio (5 cargas, dano 3D10, alcance: 12m, res: 16)
Cinturão de Força (+2 nos efeitos de força)
Varinha de Condão (3 cargas, transformar uma pessoa em um animal, durante 1 rodada, res; 15)
Grilhões Mágicos , uma corrente com duas algemas que prendem magicamente, impedindo a realização de nenhum forma magia do alvo, res.18.
Martelo tempestade (dano contusão: 1D10, dano elétrico; 1D8+2 , 1 ataque por rodada, alcance 3m, res: 13)
Anel de Cancelar encantamento
(3 cargas, alcance: 6m)
Manto dos Arcanos (+2 nas conjurações de magias).
Pedra do Vitalidade, Não necessita se alimentar e descansa durante uma semana, esse item funciona uma semana sim outra não.
Pedra de Esconder intenções , o personagem de proteger contra formas mágicas de identificar suas intenções.
Bateria Mágica , gera 20 pontos de essência mágica em um mês, pode recarga os item mágicas.

Beleza
•1 ponto:  O personagem é bonito, possui  +1 de bônus nos testes sociais que envolva nos testes de carisma.                            
•2 pontos: O personagem é muito bonito, chama atenção dos demais, possui  +2 de bônus nos testes de carisma. é comum  ganhar a simpatia dos NPCs.
•3 pontos: O personagem tem a aparência  linda, destaca no meio das pessoas, possui  +3 de bônus nos testes sociais que envolva testes de carisma, os testes sempre abaixam um grau na dificuldade, de difícil para médio, de médio  para fácil.

Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca dará um bônus  +10 o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. Se o conhecimento for muito especifico+ 15. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes:
1 ponto: são 4 Subgrupos
2 pontos: são 8 Subgrupos.
3 pontos: são 16 Subgrupos.
4 pontos:
são 32 Subgrupos.

Caçador espiritual
2 pontos: O personagem ganha uma enorme habilidade intuitiva para rastrear e achar os espíritos. Exige teste de percepção.

Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
•1 ponto: O personagem possui uma grande casa, com cerca de 2 ou 3 empregados, ou uma pequena loja ou taverna, ou tem um cargo militar como soldado ou guarda. Em sua quantidade de P.O soma +50 P.O. no resultado final.
•2 pontos: O personagem possui uma mansão, com cerca de 4 ou 5 empregados, ou uma pequena loja ou taverna, ou tem um cargo militar como soldado ou guarda em destaque. Em sua quantidade de P.O soma +100 P.O. no resultado final.
•3 pontos:
O personagem possui uma torre, com cerca de 7 empregados, ou uma loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Pode ser um Cavaleiro ou Mercador importante. Duplica sua quantidade de P.O e soma +100 P.O. no resultado final.
•4 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. Triplica sua quantidade de P.O. e soma +150 P.O. no resultado final.
•5 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador. Quadruplica sua quantidade de P.O. e soma +300 P.O. no resultado final.

Circuitos Mágicos
Um pseudo sistema nervoso que se espalha pelo corpo do personagem que qualifica o mesmo a poder utilizar sua força vital na forma de magia universal. Os circuitos mágicos estão presentes na alma do usuário, e o que é encontrado no corpo do mesmo é apenas uma expressão física dos mesmos, em uma forma similar a do sistema nervoso.
Não pode aumentar ou diminuir naturalmente.
Os circuitos mágicos não são algo natural para o corpo humano, e a utilização dos mesmos causará dor e dormência ao usuário, mesmo que num curto período de tempo. A utilização dos circuitos mágicos também aumenta a temperatura corporal do usuário. Os circuitos mágicos são abertos quando a força vital do usuário é utilizada, pela primeira vez, na forma de magia universal.
A partir dai, o usuário pode ativá-los utilizando um disparador mental, no caso de falha o personagem perderá pontos de vida, relativo ao nível da magia utilizada.
Quando acionados, os circuitos mágicos se expandem para fora do usuário, que forma de magia bruta, e  a magia demora um turno para serem invocadas.
Não pode acumulada o pontos  com magias aprendidas através de estudos. O Personagem pode magia fogo através do estudos e dos circuitos mas são formas indiferentes e realização de magia.
•2 pontos:  Circuitos Simples. O personagem possui pequenas cicatrizes brilhantes no corpo. tem 1 ponto para gastar em tipo de magias.
•3 pontos:  Circuitos Moderado. O personagem possui várias cicatrizes brilhantes no corpo. tem 2 ponto para gastar em tipo de magias.
•4 pontos:  Circuitos Intermediários. O personagem possui várias cicatrizes brilhantes e uma parte do corpo (um braço, uma perna, uma metade da face, costa) com a circulação mágica  na veias e artérias visível. Tem 3 pontos para gastar em tipo de magias.
•5 pontos:  Circuitos Avançados. O personagem possui 70 % do corpo  com cicatrizes brilhantes e também com a circulação mágica  na veias e artérias visível. Tem 4 pontos para gastar em tipo de magias.

Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bons até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
•1 ponto: um aliado importante.
•2 pontos: dois aliados importantes.
•3 pontos: quatro aliados importantes.
•4 pontos: oito aliados importantes.

Graduação Religiosa
•1 ponto: Sacerdote .O personagem é responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. Responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade. Ganha +3 orações extras.
•2 pontos: Missionário. O personagem é responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos sacerdotes de sua região. Ganha +5 orações extras.
•3 pontos: Alto Sacerdote o personagem é responsável por grande área e os vários templos contidos nela. Possui notória influência sobre a política regional. Ganha +7 orações extras

Divida de Gratidão
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefício para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
•1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
•2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações perigosas.
•3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá-lo, não importam as conseqüências.

Família ou Mentor Honrado
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).

Profissão
Você é treinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.
Profissão é na verdade várias perícias separadas. Por exemplo, você poderia ter a Profissão (cozinheiro). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para pesca ou mineração. Você pode ter várias perícias dentro da Profissão.  A cada graduação neste aprimoramento adiciona 3 anos da idade do personagem.
3 pontos: Aprendiz, ganha +3 nos testes que envolva sua profissão.
4 pontos: Profissional, ganha +6 nos testes que envolva sua profissão.
5 pontos: Experiente, ganha +9 nos testes que envolva sua profissão
6 pontos: Especialista, ganha +12 nos testes que envolva sua profissão
7 pontos: Mestre, ganha +15 nos testes que envolva sua profissão

 Patrono
3 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados. Executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.

Forças Militares
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.
1 ponto: 2 soldados.
2 pontos: 4 a 5 soldados.
3 pontos: 8 a 10 soldados.
4 pontos: 15 a 20 soldados.
5 pontos: 30 a 40 soldados.

Não Precisar Beber ou Comer
•2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.
•3 pontos: seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.
É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.

Riqueza   
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Peças de ouro ( P.O.)
1 ponto: 300 P.O
2 pontos: 500 P.O
3 pontos:
1000 P.O
4 pontos: 3000 P.O
5 pontos: 5000 P.O

Reputação
Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama é freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.
•2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.
•3 pontos:
Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
•4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usado sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo

Sociedade Secreta
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer a uma, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes.
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).

Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Leitura Labial
•2 pontos: Seu personagem consegue ler lábios e perceber o que a pessoa está falando, independente da distancia, consegue na maioria das vezes uma leitura quase perfeita, Necessário um teste de Percepção.
Longevidade
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.
•3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de + 5 pontos de Perícias.
•4 pontos:
o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +10 pontos de Perícias.
•5 pontos:
o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +20 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.

APRIMORAMENTOS NEGATIVOS

Alergia
Criança
Fora da lei
Pobre
Alergia Grave
Curioso
Galante
Poder Vingativo
Alcoólatra
Deficiente Físico
Ganância
Pupilo
Alma Vendida
Dependência
Gula
Restrição à Magia
Assombrado
Distração
Hábitos Detestáveis
Sangramento
Azarado
Doutrinas Religiosas
Inculto
Sanguinário
Canibal
Estigma Social
Inimigo
Segredo Sombrio
Casto
Família ou Mentor Desonrado
Intolerância
Sono Pesado
Cleptomaníaco
Fanático
Marca do Predador
Suspeito
Código de Honra
Fanfarronice
Maldição
Supersticioso
Complexo de Culpa
Ferro Frio
Megalomaníaco
Timidez
Coração Mole
Fetiche Material
Mentiroso.Compulsivo
Viciado em Jogos
Covarde
Feiúra
Monstruoso
Velhice
Crédulo
Fobia
Pacifista
Voz irritante
Alergia
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).

Alergia Grave
-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.

Alcoólatra
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de força de vontade caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

Alma Vendida
-7 pontos: em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada.

Assombrado
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.
-2 pontos: Além dos efeitos anteriores as perturbações são mais freqüentes e até mesmo perigosas.

Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência, isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Canibal
-3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das
autoridades. O antropófago em questão deve fazer um Teste de Força de vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.

Casto
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.

Cleptomaníaco
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.

Código de Honra
O personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso.
Existem muitos códigos de honra:
-1 ponto: o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los),
 -2 pontos: Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob quaisquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie),
 -3  pontos: Código da Honestidade
(Jamais irá mentir mesmo que custe a sua vida.),
-3 pontos: o Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica),
 -3 pontos:  Código de Honra dos Piratas: Sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo, a não ser em um duelo justo. Este código de honra pode ser usado também por bandoleiros, gangues e assim por diante,
-4 pontos: o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).

Complexo de Culpa
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Força de vontade. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tornam Difíceis.

Coração Mole
-3 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de força de vontade.

Crédulo
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis,  e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.

Criança
-4 pontos: seu personagem possui no máximo 14 anos de idade, pela juventude os atributos físicos e periciais podem ultrapassar de 2 pontos de  bônus e os pontos de vida reduzidos em -5.

Curioso
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de força de vontade(dif. 12) para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Deficiente Físico
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.
 -3 pontos:
sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
 -4 pontos:
sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.

Dependência
-2 pontos: para se manter vivo o personagem  precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.

Distração
-2 pontos: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens ou no mundo da lua. Todos os Testes de percepção e força de vontade para se concentrar são Difíceis.
-3 pontos: além das desvantagens anteriores o personagem começa com N/A no atributo percepção, não podendo evoluir sua percepção de +1.

Doutrinas Religiosas
o personagem vive de acordo com um conjunto rigoroso de regras, a fim de chegar a uma compreensão maior de sua fé. Isso pode ser resultado de uma decisão pessoal ou uma exigência da religião. Entre os exemplos incluem:
 -1 ponto: o Ritualismo,  o personagem cumpre rigorosamente  elaborados que estão ligados a todos aspectos da vida, do andar ao comer, tomar banho ou fazer sexo. Cada ritual tem seu lugar, hora, palavras, ações e cerimônias apropriadas.  Sua crença  fundamental estabelece que, por meio da execução perfeita desses rituais.
 -2 pontos: o Monaquismo,  o personagem vive  uma vida sem preocupações terrenas e se dedica  complementamente  a buscas religiosas, o que normalmente  envolve a negação do ego. Ele deve passar grande parte do seu tempo isolado do mundo e não ter riqueza nem status superior  ao concedido por sua hierarquia  religiosa (se tiver). 
 -3 pontos: o Misticismo,  o personagem se entrega a uma meditação profunda e contemplação semelhante ao estado de transe com objetivo de se unir cada vez mais com o divino. Ele passar grande parte do seu tempo envolvido com esses rituais, que envolvem cantos e todo o tipo de enfeites. Os indivíduos  que não forem devotos da mesma religião que a do personagem o consideram um pouco louco e reagem a ele com uma penalidade de -2 nos testes sociais.
-4 pontos: o Asceticismo,  o personagem renunciou ao comodismo oferecido pela sociedade para viver uma vida de sacrifício e autodisciplina. Isso normalmente  faz com que ele se isole em algum tipo de local sombrio e austero e pode ate mesmo envolver surtos esporádicos de autopunição severa para extirpar a mácula mortal do desejo da carne. Ele deve  tentar superar toda e qualquer necessidade de posses materiais  e e não ter riqueza nem status superior  ao concedido por sua hierarquia  religiosa (se tiver).  

Estigma Social
-2 pontos: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

Família ou Mentor Desonrado
-2 pontos: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”).

Fanático
-2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.

Fanfarronice
-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou  os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).

Ferro Frio
-4 pontos: o ferro frio se opõe às coisas mágicas, seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposição prolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou armaduras metálicas é um problema.

Fetiche Material
-2 ponto: o personagem  preciso de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo uma espécie de receptáculo do seu poder mágico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar um novo objeto, o que é um processo longo e demorado para o Mago).
-3 pontos:
idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).

Feiúra
-1 ponto: a aparência física do Personagem é Feia. Recebe uma penalidade  de -1 nos testes de Carisma.

Fobia
-2 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, insetos, espinhos, magia, multidão, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de força de vontade. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
-3 pontos:
idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de força de vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.

Galante
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de força de vontade para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Ganância
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).

Gula
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.

Hábitos Detestáveis
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.

Inculto
-2 pontos: Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura selvagem, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas.

Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.

Intolerância
-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de força de vontade para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

Fora da lei
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.
-2 pontos:
algumas cidades pequenas, uma metrópole.
-3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
-4 pontos:
um reino.

Marca do Predador
-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.

Maldição
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
-1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
-2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
-3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).

Megalomaníaco
-2 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de força de vontade para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.

Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Monstruoso
-3 pontos: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de carisma do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).

Pacifista
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrotá-los.
-3 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.
-5pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.
  
Pobre
-3 pontos: seu personagem não possui nenhuma renda provável nasceu em uma família miserável, inicial o jogo com 5 peças de prata. Este aprimoramento impede o personagem compra aprimoramentos como riquezas, classe social ou clero.

Poder Vingativo
-1 ponto: Quando invocar um poder de algum conhecimento pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que personagem lança uma magia, perícia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 2 pontos de dano (sem direito a testes para resistir).

Pupilo
-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever de seu Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.

Restrição à Magia
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
-2 ponto:
uma ocasião incomum (durante um mês especifico um signo do zodíaco, quando chove ou neva).
-3 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano).
-5 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite).

Sangramento
-4 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.

Sanguinário
-3 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente.
 Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Segredo Sombrio
-1 ponto: o personagem ter um segredo que descoberto pode causa complicações serias ao personagem em algum grupo social que ele pertence.

Sono Pesado
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de percepção para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.

Suspeito
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.
 -2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

Supersticioso
-2 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de inteligência e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).

Timidez
-2 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de carisma são considerados Difíceis, ( ou redutor de -3).

Viciado em Jogos
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de força de vontade.

Velhice
-3 pontos: seu personagem possui a idade avançada próximo do fim do ciclo da vida do personagem, de possuir acima de 70 anos no causa dos humanos. Por causa da idade sofre uma penalidade de -1 nos atributos físicos.

Voz irritante
-2 pontos: seu personagem possui uma voz irritante ou claramente artificial, sofrendo -2 nos testes sociais dentro de uma conversa.