APRIMORAMENTOS
Afinidade
com Fadas
|
Família ou
Mentor Honrado
|
Ambidestra
|
Profissão
|
Amor
Verdadeiro
|
Patrono
|
Artefatos,
Relíquias
|
Forças
Militares
|
Beleza
|
Não
Precisar Beber ou Comer
|
Biblioteca
|
Riqueza
|
Caçador espiritual
|
Reputação
|
Classe
Social
|
Sociedade
Secreta
|
Circuitos Mágicos
|
Sono Leve
|
Contatos e
Aliados
|
Leitura Labial
|
Graduação
Religiosa
|
Longevidade
|
Divida de
Gratidão
|
|
Aprimoramentos são toques pessoais na vida do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e características que o tornam único. Os Aprimoramentos estão divididos em pontos, que refletem o quão poderosos estes méritos são. Assim, aqueles que custam 1 Ponto são mais comuns àqueles de 3 ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo podendo comprar uma quantidade de pontos de Aprimoramentos determinado pela uma Raça.
Afinidade com Fadas
•3 pontos: a
presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao
invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros
humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem
diferente dos outros mortais.
•4 pontos: não só a presença do personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras.
•4 pontos: não só a presença do personagem não assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras.
•5 pontos: o
Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a
pelo menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas.
Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes devem
ser sempre aprovados pelo Mestre.
Ambidestra
2 pontos: o
Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto
com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao
mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão
fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e
as grandes espadas.
Amor
Verdadeiro
1 ponto: você
ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente
interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem
um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu
amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o
personagem recebe um bônus especial de +1 em todos os seus Testes de Atributos
Físicos e Perícias que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna
todos os seus Testes de força de vontade Fáceis contra Sedução.
Artefatos, Relíquias
O personagem possui um item mágico herdado por motivo que deve ser explicado na criação do personagem:
O personagem possui um item mágico herdado por motivo que deve ser explicado na criação do personagem:
1 ponto, escolhe apenas um item
:
• Anel de resistência Elemental (IP:3) * escolhe 1 elemento.
• Anel de resistência Elemental (IP:3) * escolhe 1 elemento.
• Botas de caminhar sobre água
• Flecha da Potência (10 flechas, dano 1D6 +3)
• Símbolo Sagrado ( Gerar 1 ponto de essência divina por dia)
• Anel de Lotação. Permita usa mais de um anel mágicos em cada mãos
• Arma Primordial ( esse tipo de arma tem encaixes para 2 pedras mágicas)
• Frasco de água benta (dano 2D6 em mortos vivos e demônios)
• Flecha da Potência (10 flechas, dano 1D6 +3)
• Símbolo Sagrado ( Gerar 1 ponto de essência divina por dia)
• Anel de Lotação. Permita usa mais de um anel mágicos em cada mãos
• Arma Primordial ( esse tipo de arma tem encaixes para 2 pedras mágicas)
• Frasco de água benta (dano 2D6 em mortos vivos e demônios)
• Chicote de navalhas
(1d8, alcance; 6 m)
• Curativos Mágicos (5
cargas. 1d6)
• Pó de Invisibilidade
(3 punhado, 5 rodadas)
• Pedra Luz, ilumina uma área de 6m, durante 1 hora, 2 vezes por dia.
• Botas do Silêncio (+1 na furtividade)
• Pedra Luz, ilumina uma área de 6m, durante 1 hora, 2 vezes por dia.
• Botas do Silêncio (+1 na furtividade)
• Manopla de Escalada (
+2 em escalar)
_______________________________________
2 pontos, escolhe apenas um item
:
• Anel de Resistência Elemental (IP:5) * escolhe um tipo de elemento.
• Anel de Resistência Elemental (IP:5) * escolhe um tipo de elemento.
• Arma +1 em uma característica
• Arma Solar , uma arma
dourada que provoca + Dado de dano em criaturas da escuridão.
• Arma Lunar , uma arma
prateada que provoca + Dado de dano em criaturas da Incorpóreos.
• Anel da Verdade (3 cargas, sabe quando alguém estar mentido)
• Anel da Verdade (3 cargas, sabe quando alguém estar mentido)
• Anel da Fuga , desamarrar o personagem
de cordas, grilões, algemas ou qualquer coisa que o segura que seja não mágicas
ou vivo (3 cargas, alcance: pessoal)
• Crânio do Conhecimento
( Gerar 2 pontos de essência por dia)
• Capa élfica +1 na classe do corpo
• Elmo de visão noturna ou infravermelha ou de águia.
• Capa élfica +1 na classe do corpo
• Elmo de visão noturna ou infravermelha ou de águia.
• Pedra Elemental do
fogo, água, terra ou ar (+1 conjuração de um tipo de magia elemental)
• Semente dos deuses , são
sementes (nº de 3) que são digeridas é o efeito dura uma rodada, escolhe um
tipo a seguir:
- Semente de Zandor, +1 na Destreza
- Semente de Kaldrun, +1 na Força
- Sementes de Santari, Imune a Dor
- Sementes de Nunva, + 1
na Vontade
• Poção de Cura leve ( 1 frasco 15 pvs)
• Botas de Patas de Aranha (aderência em superfícies rígidas)
• Varinha com Dardos Místicos (5 cargas, dano: 3d4+2 Res: 13, alcance; 9m)
_______________________________________
• Poção de Cura leve ( 1 frasco 15 pvs)
• Botas de Patas de Aranha (aderência em superfícies rígidas)
• Varinha com Dardos Místicos (5 cargas, dano: 3d4+2 Res: 13, alcance; 9m)
_______________________________________
3 pontos, escolhe apenas um item
:
• Anel de Rajada de Fogo (5 cargas, dano:3d8 Res: 15, alcance; 9m)
• Anel de Rajada de Fogo (5 cargas, dano:3d8 Res: 15, alcance; 9m)
• Arma +2 em uma característica
• Arco Élfico (dano 1D10 +destreza)
• Bola de Cristal
(conhecido: 15, pouco conhecido:20, sem conhecimento:25)
• Bracelete de Defesa +1 na classe do corpo
• Colar do Esquecimento (1 carga)
• Escudo de Madeira Celestial +2 na classe do corpo, imune a fogo.
• Varinha com Mísseis Mágicos (5 cargas, dano:3d6 Res: 15, alcance; 18m)
• Varinha com Mísseis Mágicos (5 cargas, dano:3d6 Res: 15, alcance; 18m)
• Luva de Retorno de Objetos.
(alcance; 6m)
• Luva do Gatuno. (recebe +1 para furtar)
• Medalhão da Coragem (resist. ao medo +3)
• Instrumento Musical Élfico, escolhe um;
• Luva do Gatuno. (recebe +1 para furtar)
• Medalhão da Coragem (resist. ao medo +3)
• Instrumento Musical Élfico, escolhe um;
- Instrumento do Sol causa Alegria; Res; 14
-
Instrumento da Lua causa Calma; Res;
14
-
Instrumento da Lua causa Esperança,
elimina o medo e provoca Coragem; Res; 15
-
Instrumento da Guerra causa Paixão animal
ou raiva ; Res; 15
-
Instrumento da Motivação reforça o sentimento manifestado na situação; Res;
14
• Pedra do Lar , gera 3
pontos de essência por dia, não é acumulativo.
• Pedra da levitação,
consegue levitar uma pessoa de 100kg, 2 vezes por dia, res:07.
_____________________________________
4 pontos, escolhe apenas um item
:
• Arma +3 em uma característica
• Anel de Telecinese ,faz um objeto se mover de forma simples e sutil. Res: 9, alcance; 6m)
• Arma +3 em uma característica
• Anel de Telecinese ,faz um objeto se mover de forma simples e sutil. Res: 9, alcance; 6m)
• Anel
de invisibilidade imóvel ( 3 cargas)
• Armadura de Escama de Dragão (IP:5 contra um tipo de ataque seja fogo, gelo, ácido, eletricidade) deve escolhe apenas 1 elemento.
• Elmo de mil olhos (3 cargas) visão de 360 Graus, + 3 na percepção durante 2 rodadas
• Colar de Imunidade a Fogo/calor ou Gelo/frio
• Chave Mestra: abre qualquer fechaduras não mágicas.
• Cajado de Raios (5 cargas, dano:3d8, Res: 16, alcance; 30m)
• Armadura de Escama de Dragão (IP:5 contra um tipo de ataque seja fogo, gelo, ácido, eletricidade) deve escolhe apenas 1 elemento.
• Elmo de mil olhos (3 cargas) visão de 360 Graus, + 3 na percepção durante 2 rodadas
• Colar de Imunidade a Fogo/calor ou Gelo/frio
• Chave Mestra: abre qualquer fechaduras não mágicas.
• Cajado de Raios (5 cargas, dano:3d8, Res: 16, alcance; 30m)
• Cajado da Onda Trovejante ,
emite trovões que causam dano e derrubam os inimigos.(3 cargas, dano:2d8, Res:
14, alcance; 12m)
•
Esfera da prisão espiritual, capturar para dentro da esfera espíritos ,
fantasmas ou demônios incorpóreos (1 captura de criatura, alcance: 6m, res:
16).
• Pedra do pensamento,Ler os pensamentos superficiais de um alvo. ( alcance 6m, duelo de vontade)
• Pedra do pensamento,Ler os pensamentos superficiais de um alvo. ( alcance 6m, duelo de vontade)
• Chakram do Sol,
dano 1D6, dano com fogo + 5, retornável, alcance :9m
_______________________________________
5 pontos, escolhe apenas um item
:
• Armadura Hiperleve de placas
• Arma +4 em uma característica
• Cetro de Raio de Primórdio (5 cargas, dano 3D10, alcance: 12m, res: 16)
• Armadura Hiperleve de placas
• Arma +4 em uma característica
• Cetro de Raio de Primórdio (5 cargas, dano 3D10, alcance: 12m, res: 16)
• Cinturão de Força (+2 nos
efeitos de força)
• Varinha de Condão (3 cargas, transformar uma pessoa em um animal, durante 1 rodada, res; 15)
• Grilhões Mágicos , uma corrente com duas algemas que prendem magicamente, impedindo a realização de nenhum forma magia do alvo, res.18.
• Varinha de Condão (3 cargas, transformar uma pessoa em um animal, durante 1 rodada, res; 15)
• Grilhões Mágicos , uma corrente com duas algemas que prendem magicamente, impedindo a realização de nenhum forma magia do alvo, res.18.
• Martelo tempestade (dano
contusão: 1D10, dano elétrico; 1D8+2 , 1 ataque por rodada, alcance 3m, res:
13)
• Anel de Cancelar encantamento (3 cargas, alcance: 6m)
• Anel de Cancelar encantamento (3 cargas, alcance: 6m)
• Manto dos Arcanos (+2 nas
conjurações de magias).
• Pedra do Vitalidade,
Não necessita se alimentar e descansa durante uma semana, esse item funciona
uma semana sim outra não.
• Pedra de Esconder intenções , o personagem de proteger contra formas mágicas de identificar suas intenções.
• Bateria Mágica , gera 20 pontos de essência mágica em um mês, pode recarga os item mágicas.
• Pedra de Esconder intenções , o personagem de proteger contra formas mágicas de identificar suas intenções.
• Bateria Mágica , gera 20 pontos de essência mágica em um mês, pode recarga os item mágicas.
Beleza
•1 ponto: O personagem é bonito, possui +1 de bônus nos testes sociais que envolva nos testes de carisma.
•1 ponto: O personagem é bonito, possui +1 de bônus nos testes sociais que envolva nos testes de carisma.
•2 pontos: O
personagem é muito bonito, chama atenção dos demais, possui +2 de bônus nos testes de carisma. é
comum ganhar a simpatia dos NPCs.
•3 pontos: O personagem tem a aparência linda, destaca no meio das pessoas, possui +3 de bônus nos testes sociais que envolva testes de carisma, os testes sempre abaixam um grau na dificuldade, de difícil para médio, de médio para fácil.
•3 pontos: O personagem tem a aparência linda, destaca no meio das pessoas, possui +3 de bônus nos testes sociais que envolva testes de carisma, os testes sempre abaixam um grau na dificuldade, de difícil para médio, de médio para fácil.
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como
herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus
bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a
biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma
biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo,
a biblioteca dará um bônus +10 o
valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. Se
o conhecimento for muito especifico+ 15. O Jogador deve especificar durante a Criação do
Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de
várias Perícias diferentes:
1 ponto: são 4 Subgrupos
1 ponto: são 4 Subgrupos
2 pontos: são
8 Subgrupos.
3 pontos: são
16 Subgrupos.
4 pontos: são 32 Subgrupos.
4 pontos: são 32 Subgrupos.
Caçador espiritual
2 pontos: O
personagem ganha uma enorme habilidade intuitiva para rastrear e achar os
espíritos. Exige teste de percepção.
Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui um tipo de imóvel que lhe
foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos
e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
•1 ponto: O
personagem possui uma grande casa, com cerca de 2 ou 3 empregados, ou uma
pequena loja ou taverna, ou tem um cargo militar como soldado ou guarda. Em sua
quantidade de P.O soma +50 P.O. no resultado final.
•2 pontos: O personagem possui uma mansão, com cerca de 4 ou 5 empregados, ou uma pequena loja ou taverna, ou tem um cargo militar como soldado ou guarda em destaque. Em sua quantidade de P.O soma +100 P.O. no resultado final.
•3 pontos: O personagem possui uma torre, com cerca de 7 empregados, ou uma loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Pode ser um Cavaleiro ou Mercador importante. Duplica sua quantidade de P.O e soma +100 P.O. no resultado final.
•2 pontos: O personagem possui uma mansão, com cerca de 4 ou 5 empregados, ou uma pequena loja ou taverna, ou tem um cargo militar como soldado ou guarda em destaque. Em sua quantidade de P.O soma +100 P.O. no resultado final.
•3 pontos: O personagem possui uma torre, com cerca de 7 empregados, ou uma loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. Pode ser um Cavaleiro ou Mercador importante. Duplica sua quantidade de P.O e soma +100 P.O. no resultado final.
•4 pontos: O
personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre
da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.
Triplica sua quantidade de P.O. e soma +150 P.O. no resultado final.
•5 pontos: O
personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma
pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador. Quadruplica sua
quantidade de P.O. e soma +300 P.O. no resultado final.
Circuitos Mágicos
Um pseudo sistema nervoso que se espalha pelo corpo do personagem que
qualifica o mesmo a poder utilizar sua força vital na forma de magia universal.
Os circuitos mágicos estão presentes na alma do usuário, e o que é encontrado
no corpo do mesmo é apenas uma expressão física dos mesmos, em uma forma
similar a do sistema nervoso.
Não pode aumentar ou diminuir naturalmente.
Os circuitos mágicos não são algo natural para o corpo humano, e a
utilização dos mesmos causará dor e dormência ao usuário, mesmo que num curto
período de tempo. A utilização dos circuitos mágicos também aumenta a temperatura
corporal do usuário. Os circuitos mágicos são abertos quando a força vital do
usuário é utilizada, pela primeira vez, na forma de magia universal.
A partir dai, o usuário pode ativá-los utilizando um disparador mental,
no caso de falha o personagem perderá pontos de vida, relativo ao nível da magia utilizada.
Quando acionados, os circuitos mágicos se expandem para fora do
usuário, que forma de magia bruta, e
a magia demora um turno para serem invocadas.
Não pode acumulada o pontos com magias aprendidas através de estudos. O Personagem pode magia fogo através do estudos e dos circuitos mas são formas indiferentes e realização de magia.
Não pode acumulada o pontos com magias aprendidas através de estudos. O Personagem pode magia fogo através do estudos e dos circuitos mas são formas indiferentes e realização de magia.
•2 pontos: Circuitos
Simples. O personagem possui pequenas cicatrizes brilhantes no corpo. tem 1
ponto para gastar em tipo de magias.
•3 pontos: Circuitos
Moderado. O personagem possui várias cicatrizes brilhantes no corpo. tem 2
ponto para gastar em tipo de magias.
•4 pontos: Circuitos
Intermediários. O personagem possui várias cicatrizes brilhantes e uma
parte do corpo (um braço, uma perna, uma metade da face, costa) com a
circulação mágica na veias e
artérias visível. Tem 3 pontos para gastar em tipo de magias.
•5 pontos: Circuitos
Avançados. O personagem possui 70 % do corpo com cicatrizes brilhantes e também com a circulação
mágica na veias e artérias
visível. Tem 4 pontos para gastar em tipo de magias.
Contatos e
Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bons até
mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que
o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os
descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre
deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também têm seus
próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que
acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou
pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve
especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um
NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado
separadamente.
•1 ponto: um
aliado importante.
•2 pontos: dois
aliados importantes.
•3 pontos: quatro
aliados importantes.
•4 pontos: oito
aliados importantes.
Graduação
Religiosa
•1 ponto: Sacerdote .O personagem é responsável por um pequeno templo em
um vilarejo ou pequena cidade. Responsável pelo bom andamento dos fiéis e
organização da comunidade. Ganha +3 orações extras.
•2 pontos: Missionário. O personagem é responsável
por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma
cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de
paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos sacerdotes
de sua região. Ganha +5 orações extras.
•3 pontos: Alto Sacerdote o
personagem é responsável por grande área e os vários templos contidos nela.
Possui notória influência sobre a política regional. Ganha +7 orações extras
Divida de
Gratidão
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora,
o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefício
para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados
desta ajuda. Os NPCs empenham se em prestar ajuda conforme lhes for possível e
conveniente.
•1 ponto: alguém
lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas,
uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho
falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância
nenhuma.
•2 pontos: a
dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar
algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa
vir a colocá-la em situações perigosas.
•3 pontos: alguém
lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá-lo, não
importam as conseqüências.
Família ou
Mentor Honrado
1 ponto: o
nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela
população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são
admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama,
entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega
consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da
família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha
filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do
Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna
que habita aquela caverna sombria”).
Profissão
Você é treinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.
Profissão é na verdade várias perícias separadas. Por exemplo, você poderia ter a Profissão (cozinheiro). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para pesca ou mineração. Você pode ter várias perícias dentro da Profissão. A cada graduação neste aprimoramento adiciona 3 anos da idade do personagem.
•3 pontos: Aprendiz, ganha +3 nos testes que envolva sua profissão.
•4 pontos: Profissional, ganha +6 nos testes que envolva sua profissão.
•5 pontos: Experiente, ganha +9 nos testes que envolva sua profissão
•6 pontos: Especialista, ganha +12 nos testes que envolva sua profissão
•7 pontos: Mestre, ganha +15 nos testes que envolva sua profissão
Você é treinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.
Profissão é na verdade várias perícias separadas. Por exemplo, você poderia ter a Profissão (cozinheiro). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para pesca ou mineração. Você pode ter várias perícias dentro da Profissão. A cada graduação neste aprimoramento adiciona 3 anos da idade do personagem.
•3 pontos: Aprendiz, ganha +3 nos testes que envolva sua profissão.
•4 pontos: Profissional, ganha +6 nos testes que envolva sua profissão.
•5 pontos: Experiente, ganha +9 nos testes que envolva sua profissão
•6 pontos: Especialista, ganha +12 nos testes que envolva sua profissão
•7 pontos: Mestre, ganha +15 nos testes que envolva sua profissão
Patrono
3 pontos: um
patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser
um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc.
O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento,
armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve
realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe
forem solicitados. Executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um
oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe
flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovar o
uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos
Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
Forças
Militares
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite,
guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus
serviços em horas de emergência.
1 ponto: 2 soldados.
1 ponto: 2 soldados.
2 pontos: 4
a 5 soldados.
3 pontos: 8
a 10 soldados.
4 pontos: 15
a 20 soldados.
5 pontos: 30
a 40 soldados.
Não Precisar
Beber ou Comer
•2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.
•2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição.
•3 pontos: seu
personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.
É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.
É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em seu background.
Riqueza
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao
longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que
levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Peças de ouro ( P.O.)
1 ponto: 300 P.O
1 ponto: 300 P.O
2 pontos: 500
P.O
3 pontos: 1000 P.O
3 pontos: 1000 P.O
4 pontos: 3000
P.O
5 pontos: 5000 P.O
5 pontos: 5000 P.O
Reputação
Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem
com Fama é freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de
destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem
com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o
presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no
passado. É quase como ser uma própria lenda.
•2 Ponto: Seu
nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o
conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela
conhecê-lo.
•3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
•3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
•4 pontos: Seu
nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum
aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O
personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva
junto à história e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome.
Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam
às toneladas e seu nome é usado sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e
“Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela
conhecê-lo
Sociedade
Secreta
Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer a uma, Escola de Magia
ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado
por uma Ordem Mística, onde você será treinado e aprenderá a refinar suas
aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você receberá regalias e
inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para
saber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte o Mestre.
1 ponto: seu
Personagem pertence à Sociedade , mas como um membro dos círculos externos, ou
aprendizes.
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).
Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Leitura
Labial
•2 pontos: Seu personagem consegue ler lábios e perceber o que a pessoa está falando, independente da distancia, consegue na maioria das vezes uma leitura quase perfeita, Necessário um teste de Percepção.
•2 pontos: Seu personagem consegue ler lábios e perceber o que a pessoa está falando, independente da distancia, consegue na maioria das vezes uma leitura quase perfeita, Necessário um teste de Percepção.
Longevidade
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.
•3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de + 5 pontos de Perícias.
•4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +10 pontos de Perícias.
•5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +20 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.
Você possui um meio de prolongar sua existência no mundo e você já se vale desse meio de enganar a morte há algum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente é consistido por uma série de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.
•3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bônus de + 5 pontos de Perícias.
•4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bônus de +10 pontos de Perícias.
•5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bônus de +20 pontos de Perícias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.
APRIMORAMENTOS
NEGATIVOS
Alergia
|
Criança
|
Fora da lei
|
Pobre
|
Alergia Grave
|
Curioso
|
Galante
|
Poder Vingativo
|
Alcoólatra
|
Deficiente Físico
|
Ganância
|
Pupilo
|
Alma Vendida
|
Dependência
|
Gula
|
Restrição à Magia
|
Assombrado
|
Distração
|
Hábitos Detestáveis
|
Sangramento
|
Azarado
|
Doutrinas Religiosas
|
Inculto
|
Sanguinário
|
Canibal
|
Estigma Social
|
Inimigo
|
Segredo Sombrio
|
Casto
|
Família ou Mentor Desonrado
|
Intolerância
|
Sono Pesado
|
Cleptomaníaco
|
Fanático
|
Marca do Predador
|
Suspeito
|
Código de Honra
|
Fanfarronice
|
Maldição
|
Supersticioso
|
Complexo de Culpa
|
Ferro Frio
|
Megalomaníaco
|
Timidez
|
Coração Mole
|
Fetiche Material
|
Mentiroso.Compulsivo
|
Viciado em Jogos
|
Covarde
|
Feiúra
|
Monstruoso
|
Velhice
|
Crédulo
|
Fobia
|
Pacifista
|
Voz irritante
|
Alergia
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).
Alergia Grave
-2 pontos: idêntico
ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição pode
gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males,
tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma
exposição prolongada pode levar à morte.
Alcoólatra
-1 ponto: o
personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele
estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de força de vontade
caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são
Difíceis.
Alma Vendida
-7 pontos: em
algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve a chance de
mudá-la. O preço? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa
e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, sua vida
voltou a ser miserável e está ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri
sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso,
um demônio ou uma criatura mística), está cobrando o pagamento. Resta ao Personagem
correr para impedir que sua alma seja levada.
Assombrado
-1 ponto: por
algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou,
retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns
casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras,
decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos
fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu
morresse?’’.
-2
pontos: Além dos efeitos
anteriores as perturbações são mais freqüentes e até mesmo perigosas.
Azarado
-1 ponto: em
dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve
uma falha critica em um Teste. De preferência, isso vai ocorrer na pior
situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o
ritual, saltar sobre o penhasco, etc).
Canibal
-3 pontos: por
alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já
matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que
ocultar seus crimes das
autoridades. O antropófago em questão deve fazer um Teste de Força de vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.
autoridades. O antropófago em questão deve fazer um Teste de Força de vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.
Casto
-1 ponto: o
Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais.
Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções
psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso
de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no
background do personagem.
Cleptomaníaco
-2 pontos: seu
personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser
algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de
muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o
personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
Código de Honra
O personagem segue algum rígido código de conduta e
jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso.
Existem muitos códigos de honra:
-1 ponto: o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los),
Existem muitos códigos de honra:
-1 ponto: o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los),
-2 pontos: Código dos Cavalheiros
(que impede o personagem de atacar, sob quaisquer circunstâncias, mulheres ou
fêmeas de qualquer espécie),
-3 pontos: Código da Honestidade (Jamais irá mentir mesmo que custe a sua vida.),
-3 pontos: Código da Honestidade (Jamais irá mentir mesmo que custe a sua vida.),
-3 pontos: o Código de Combate (nunca
usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em
desvantagem numérica),
-4 pontos: o Código dos Heróis
(sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais
fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
Complexo de
Culpa
-1 ponto: você
se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se
responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do
acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o
Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que
lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Força de
vontade. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos
os seus Testes se tornam Difíceis.
Coração Mole
-3 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.
-3 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.
Covarde
-1 ponto: seu
personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão
de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter
vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o
Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco.
Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem
sucedido em um Teste de força de vontade.
Crédulo
-1 ponto: o
personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de
acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são
boas e confiáveis, e só querem o
seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando
alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer
Teste de Lábia.
Criança
-4 pontos: seu
personagem possui no máximo 14 anos de idade, pela juventude os atributos
físicos e periciais podem ultrapassar de 2 pontos de bônus e os pontos de vida reduzidos em -5.
Curioso
-1
ponto: sua curiosidade é muito
maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem
ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um
Teste de força de vontade(dif. 12) para não abandonar tudo o que estiver fazendo
e seguir essa pista misteriosa.
Deficiente
Físico
-1 ponto: você
possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou
até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua
deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.
-3 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
-4 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
-3 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
-4 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
Dependência
-2 pontos: para
se manter vivo o personagem
precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos
humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa
proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento
desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até
que volte a se alimentar.
Distração
-2 pontos: o
personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens ou
no mundo da lua. Todos os Testes de percepção e força de vontade para se concentrar
são Difíceis.
-3 pontos: além das desvantagens
anteriores o personagem começa com N/A no atributo percepção, não podendo
evoluir sua percepção de +1.
Doutrinas
Religiosas
o personagem vive de acordo com um conjunto rigoroso de regras, a fim
de chegar a uma compreensão maior de sua fé. Isso pode ser resultado de uma
decisão pessoal ou uma exigência da religião. Entre os exemplos incluem:
-3 pontos: o
Misticismo, o personagem se entrega a uma meditação profunda e contemplação
semelhante ao estado de transe com objetivo de se unir cada vez mais com o
divino. Ele passar grande parte do seu tempo envolvido com esses rituais, que
envolvem cantos e todo o tipo de enfeites. Os indivíduos que não forem devotos da mesma religião
que a do personagem o consideram um pouco louco e reagem a ele com uma
penalidade de -2 nos testes sociais.
-4 pontos: o Asceticismo, o
personagem renunciou ao comodismo oferecido pela sociedade para viver uma vida
de sacrifício e autodisciplina. Isso normalmente faz com que ele se isole em algum tipo de local sombrio e
austero e pode ate mesmo envolver surtos esporádicos de autopunição severa para
extirpar a mácula mortal do desejo da carne. Ele deve tentar superar toda e qualquer necessidade de posses
materiais e e não ter riqueza nem
status superior ao concedido por
sua hierarquia religiosa (se
tiver).
Estigma Social
-2 pontos: por
algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem
naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de
várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um
leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só
sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
Família ou
Mentor Desonrado
-2 pontos: seus
descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você
paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não
haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por
ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que
todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes
o achava uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz,
pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho
Angus, não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, “casar
minha filha com um McAssen? Jamais!”).
Fanático
-2 pontos: sua
vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente
esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida
por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha
qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo
fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.
Fanfarronice
-1 Ponto: O
personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta
histórias absurdas sobre coisas que fez (ou os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga
superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o
maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às
vezes pode agir como tal).
Ferro Frio
-4 pontos: o
ferro frio se opõe às coisas mágicas, seu personagem é altamente vulnerável ao
toque do ferro frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para
que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposição prolongada causas
dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou armaduras metálicas é um
problema.
Fetiche
Material
-2 ponto: o
personagem preciso de um tipo de
chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre
consigo uma espécie de receptáculo do seu poder mágico (como um cajado,
amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue
realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar
um novo objeto, o que é um processo longo e demorado para o Mago).
-3 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).
-3 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).
Feiúra
-1 ponto: a
aparência física do Personagem é Feia. Recebe uma penalidade de -1 nos testes de Carisma.
Fobia
-2 ponto: você
teme algo (lugares fechados ou altos, insetos, espinhos, magia, multidão, mortos,
cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve
fazer um Teste de força de vontade. Caso falhe, todos os Testes seguintes que
forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e os
Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica
você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
-3 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de força de vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.
-3 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de força de vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.
Galante
-1 ponto: seu
personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo
sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”.
Faça um Teste de força de vontade para resistir à oportunidade de tentar
conquistar um(a) amante.
Ganância
-1 ponto: a
fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e
ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é
suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede
conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde
roubar até fazer pactos com demônios).
Gula
-1 ponto: o
apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o
triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo
para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
Hábitos
Detestáveis
-1 ponto: você
possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como:
cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade,
entre outros.
Inculto
-2
pontos: Alguns aventureiros
podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são
exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura selvagem, e não conhecem
bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe
ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar
com outras pessoas.
Inimigo
-1 ponto cada: o
personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum
motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você. O Mestre deve criar os
inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.
Intolerância
-1 ponto: existe
algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher,
reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes),
um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância
que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo
de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso
tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de força de vontade para
verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).
Fora da lei
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.
-1 ponto: alguns
bairros, uma cidade pequena.
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
-3 pontos: algumas
metrópoles, um estado ou região.
-4 pontos: um reino.
-4 pontos: um reino.
Marca do Predador
-1 ponto: os
animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua
aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar
atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.
Maldição
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado,
e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição
deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como
ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
-1 pontos: um
pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder
a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo
perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus
companheiros.
-2 pontos: uma maldição afeta
constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas
cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta
ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus
aliados.
-3 pontos: o Personagem recebeu uma
punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem
são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que
ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto,
todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).
Megalomaníaco
Megalomaníaco
-2 ponto: você
não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua
ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão
forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido,
desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a
auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem
com Megalomania precisa realizar um Teste de força de vontade para não se enfurecer
toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.
Mentiroso
Compulsivo
-2 pontos: dizem
que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem
é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa
estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases
sem introduzir nelas uma mentira descarada.
Monstruoso
-3 pontos: a
aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em
aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas
desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de carisma do
personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um
Teste).
Pacifista
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do
personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator
cultural, religioso ou ético.
-1 ponto: o personagem é
misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrotá-los.
-3 pontos: o personagem só irá lutar
se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou
contornar a situação.
-5pontos: o personagem jamais luta.
Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.
Pobre
-3 pontos: seu
personagem não possui nenhuma renda provável nasceu em uma família miserável,
inicial o jogo com 5 peças de prata. Este aprimoramento impede o personagem
compra aprimoramentos como riquezas, classe social ou clero.
Poder Vingativo
-1 ponto: Quando invocar um poder de algum conhecimento pode
cobrar um preço em sofrimento. Sempre que personagem lança uma magia, perícia
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 2 pontos de dano
(sem direito a testes para resistir).
Pupilo
-1 ponto: um
pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever
de seu Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando
encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de
tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.
Restrição à Magia
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
-2 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico um signo do zodíaco, quando chove ou neva).
-3 pontos: uma ocasião comum (uma
fase da lua ou uma estação do ano).
-5 pontos: uma ocasião freqüente
(durante o dia ou à noite).
Sangramento
-4 pontos: o
corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em
contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela
boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes,
isto pode gerar danos.
Sanguinário
-3 ponto: quando
o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia
ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente.
Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
Segredo
Sombrio
-1 ponto: o
personagem ter um segredo que descoberto pode causa complicações serias ao
personagem em algum grupo social que ele pertence.
Sono Pesado
-1 ponto: o
personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão.
Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais
altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de percepção para
verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.
Suspeito
-1 ponto: tudo
o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi
roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu
comportamento estranho.
Supersticioso
-2 ponto: acredita
em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e
outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa
parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de inteligência e, em caso de
falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha
crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).
Timidez
-2 ponto: o
Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras
pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado),
sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades
para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os
Testes de carisma são considerados Difíceis, ( ou redutor de -3).
Viciado em
Jogos
-1 ponto: seu
personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de
apostar faça um Teste Difícil de força de vontade.
Velhice
-3 pontos: seu
personagem possui a idade avançada próximo do fim do ciclo da vida do
personagem, de possuir acima de 70 anos no causa dos humanos. Por causa da
idade sofre uma penalidade de -1 nos atributos físicos.
Voz irritante
-2 pontos: seu
personagem possui uma voz irritante ou claramente artificial, sofrendo -2 nos
testes sociais dentro de uma conversa.