Magia

Realizando Magias __________________________________________
*O bônus para conjuração de magia é o atributo 
A perícia conhecimento arcano"Poder Arcano" .
• A magia será concluída no final na rodada,  não importar a ordem do arcano na rodada.



Caso de falhar da conjuração:  o personagem perderá pontos de essência. Magia nível 1 e 2 perderá 1 ponto de essência, Magia nível 2 e 3 perderá 2 pontos de essência, Magia nível 5 e 6 perderá 3 pontos de essência,



Dificuldade para Conjuração de Magia
Nível
Magia Bruta
Magia Elaborada
16
12
17
13
18
14
19
15
20
16

Magias Comuns:
- Ar         - Terra     - Luz        - Espírito
- Água    -  Fogo    - Sombras

Dano da magia:

Nível
da magia
Dado de dano
D4 + Poder Arcano + Inteligência

D6+ Poder Arcano + Inteligência

D8+ Poder Arcano + Inteligência

D10+ Poder Arcano + Inteligência

D12+ Poder Arcano + Inteligência



Caso de falhar da conjuração

OBS: A cada nível impar do mago adicionar um dado extra no dano da magia.


Ordens Arcanas
Druidas; adoradores da natureza, suas magias são ligadas manifestação do ambiente.
Conselho Dourado: Estudioso das teorias da magia em suas bibliotecas.
Magos Dragões: Herdeiros da magia do sangue dos dragões.
Senhores das Trevas: Conhecedores as magias das trevas e dos mortos.
Ordem das Fadas: Praticantes do segredos ilusão e realidade.

Magias Exclusivas das Ordens Arcanas


Magias exclusivas dos Druidas

Animais (Druidas)

  O controle do domínio dos animais e suas propriedades. Veja alguns efeitos mágicos.
• Nível 1:
- Comunicar com os animais.
- Convocar insetos.
- Aguçar os sentidos.
- Comandar insetos.
- Cativar os animais.
•Nível 2:
- Convocar pequenos animais.
- Conjurar aspectos animalescos (garra, pêlo, cauda...).
- Acalmar /enfurecer os animais.
- Comandar pequenos animais.
- Detectar animais num raio de 50 m.
- Criar um sentimento de lealdade de um animal em relação ao personagem
 •Nível 3:
- Convocar animais de tamanho médio.
- Transformar se em um animal pequeno.
- Unir ao um animal (literalmente o personagem fundir a um animal)
- Comandar animais de tamanho médio.
- Repelir animais num raio de 5m.
- Invisibilidade contra animais.

•Nível 4:
-Convocar animais grandes.
- Transformar se em um animal de tamanho médio.
- Aura do respeito (os animais o respeitam).
- Comandar animais de tamanho grandes.
- Ampliar o tamanho dos animais (duplica o tamanho).

•Nível 5:
- Convocar animal atroz.
- Transformar se em um animal grande.
- Transformar se em exame de insetos.
- Transformar os outros em um animal por um curto período; nível do personagem D6 rodadas..

•Nível 6:
- Dominar animais místicos.
- Transformar se em um animal místico de tamanho médio .
- Transformar em um animal atroz.
- Aumentar a inteligência de um animal.

Plantas (Druidas)

O controle do domínio das plantas e suas propriedades. Veja alguns efeitos
•Nível 1:
- Retardar envenenamento.
- Entender característica vegetal.
- Criar uma planta ou uma fruta pequena.
- Mudar as características de uma vegetal
- Criar cipós vivos.
- Purificar alimentos.
- Passos sem pegadas.
•Nível 2:
- Criar uma árvore de 1,5 m.
- Criar objetos de madeira pequenos.
- Fortalecer/ enfraquecer vegetais.
- Bons frutos (frutos que restaurar pontos de vida).
- Remover doenças naturais.
- Criar espinhos.
- Criar uma vegetação num ambiente.
•Nível 3:
- Encontrar facilmente um tipo de planta.
- Repelir madeira.
- Criar objetos de madeira grandes.
- Aprimorar elixir.
- Encontrar o caminho.
- Despertar o vegetal. ( uma planta se tornar um aliado atuante)
- Criar uma Armadilha.
- Comunicar com as plantas e árvores.
•Nível 4:
- Criar uma árvore de 3m.
- Muralha de espinhos.
- Pode deixar a madeira tão resistente com ferro ou mole com massa de modelar.
- Criar venenos naturais.
- Se unir a uma árvore.
- Ampliar plantas.
•Nível 5:
- Criar uma gigantesca planta carnívora.
- Pode fazer objetos de madeira desvirem de sua rota (flechas e lanças).
- Cajado vivo ( transformar um cajado em um Ente a seu comando)
- Caminhar em árvore ( passe através de um árvore para outra).
- Transformar se em uma árvore ou planta.

Magia Ancestral (Druidas)
Um praticante dessa magia está voltado para o bem e invocação de seres celestiais. Quanto mais aprofunda nos estudos dessa magia exige que o druida seja mais benevolente. Veja abaixo alguns dos seus efeitos:
Nível 1:
- O personagem consegue sentir a presença de uma entidade superior.
- Conjura um espírito de animal.
- Clarividência a 50 m.
- Cura 5 pontos de vida.
- Escudo mental.
- Cria um pouco luz em certa parte do seu corpo.
•Nível 2:
-Causar bem estar / tranqüilidade.
- Sentir a presença de um ser superior num raio de 50m.
- Clarividência a 100m.
- Conjura um Totem animal.
- Traz uma luz que acalma as pessoas neutras e ordeiras.
- Cura 10 pontos de vida.
- Mandar uma mensagem a uma região do plano superior.
•Nível 3:
- Proteção divina, cria uma aura de proteção contra ataque físicos.
- Conjura um Totem Animal Guia .
- Cura 15 pontos de vida e neutralizar venenos;
- A luz desfazer ilusões, causado dano em  criaturas e pessoas malignas por rodada.
- Romper dominações mentais.
•Nível 4:
- Elo mental com cinco pessoas.
- Idiomas (compreende todos os idiomas).
- Invoca um Espírito de um Druida Ancestral.
- Cura 20 pontos de vida e remover maldições.
- Inspira os aliados e pessoas ordeiras que
recebem +1 nas ações e ganham 2 pontos heróicos .
-Visão da verdade.
•Nível 5:
- Localizar uma entidade superior ou pessoa num raio de 100m.
- Invoca um Servo celestial de Nunva.
- Cura 25 pontos de vida.
- Analise na alma (descobre a classe, raça de um alvo).
- Desfazer decadência (anular todos os efeitos desta magia).
- Causa um profundo arrependimento nas criaturas e pessoas malignas, as fazendo fugirem do personagem, se obter sucesso ficaram para lutar receberão dano por rodada.
•Nível 6:
- Invoca a Presença da Deusa Nunva..
- Pode abrir um portal para planos
superiores.

- Pode aprender com facilidade poderes celestiais.
- Cura 50pvs.
- Desfazer magias comuns.
- Pode aprende uma magia de celestial
- Guarnição dos céus (imune à magias espirituais feitas por mortais e seres inferiores, doenças e companheiros também recebem tais benefícios e habilidade de sortudo: 2 números no D6).


Tempo (Druidas)
Esta magia ensina que o tempo é tão subjetivo quanto o espaço e a matéria. O domínio dela permite o personagem manipular a percepção e a passagem do tempo.
O personagem só poderá comprar esta magia apartir do 3º nível.
•Nível 1:
- Percepção temporal, Ver Fragmentos do Passado ou do Futuro.
- Sentir os efeitos da magia de tempo.
- Sincroniza ação com companheiro, evitando falhas criticas em seus efeitos conjuntos.
- Previsão; Este poder de prever o que as pessoas farão ou dirão a seguir. Pode ser usado para sentir se alguém deseja ou não atacá-lo, e não ser pego de surpresa.
 •Nível 2:
-
Visão do Passado ou do Futuro Recente, até um mês, ver o futuro mais provável.
- Camuflando contra clarividência.
- Iniciativa vitoriosa, sempre agir primeiro dentro de uma rodada.
 •Nível 3:
-
Contração Temporal, causando aceleração em um alvo, recebendo modificado na destreza/velocidade de acordo do nível do druida.
-  Dilatação Temporal,
causando lentidão um alvo, recebendo modificado na destreza/velocidade de acordo do nível do druida.
 •Nível 4:
-
Determinismo Temporal, consegue congelar  no ar algo como um homem caindo ou uma flecha  disparada.
- Causar envelhecimento ou rejuvelhecimento até 10 anos em um alvo.
- Viagem ao passado, volta uma rodada anterior, onde apenas o druida pode mudar seu efeitos dentro da rodada.

 •Nível 5
:
-
Viagem ao passado, volta uma rodada anterior, ignorado os acontecimentos, onde todos os afetados pode realização ações diferentes
- imunidade temporal, não envelhecer.
- Bolsão Temporal, criar uma área que a velocidade do tempo pode acelerado ou retardado. 
- Escudo contra magia temporal.
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Magias exclusivas da Ordem do Conselho Dourado.
Primórdio (Conselho Dourado)

Esta magia usa a essência da mágica, seu fluxo, como canalizar e compreender seu todo.
•Nível 1:
- Visão superior, Sentir fonte Mágica.
- Identificar magia.
- Analisar Objetos Encantado.

- Pode criar símbolos mágicos invisíveis.
- Cria objetos pequenos de energia.
- Identificar seres sobrenaturais. 
- Encantar armas para +1 de dano que afetará qualquer ser.
•Nível 2:
- Armazenar pontos de magia em objetos.
- Ativar Objeto Mágico.
- Escudo Mágico, cria uma barreira translúcida.
- Véu mágico,  esconder sua presença arcana.
- Quadrar o Círculo, cria um espaço místico onde pode travar duelo Arcano, onde  apenas os desafiantes podem entrar e ver.
- Alterar a Aura.
- Desmembrar feitiços, cancelar feitiços citados na rodada.
•Nível 3:
- Força a Manifestação do sobrenatural, faz uma criatura sobrenatural aparece com sua forma real.
- Criar Objetos de energia.
- Armadura mística, com IP contra magia relativo ao nível do arcano.
- Dissolver Objetos de energia.
- Recarregar artefatos.
- Drena pontos de essência de artefatos.

- Drena pontos de essência de Fantasma ou elemetais.
- Compartilhar pontos de essência de outros arcanos.
- Fogo Celestial, uma bola de energia incandescente.
- Muralha Mágica,  o mago é capaz de enfeitiçar outra pessoa com escudo mágico. 
•Nível 4:
- Drena pontos de essência de outros arcanos.
- Drena pontos de essência de ambiente mágicos.

- Anular Magia.
- Apagar símbolos mágicos invisíveis
- Desencantar Objetos mágicos e Encantos.

- Potência na magia (duplica o seu efeito de uma característica seja alcance, duração ou dano).
- Marionete, pode criar uma ilusão animada de energia.
•Nível 5:
- Compartilhar suas magias com outros arcanos.
- Drena pontos de essência de pessoas.
- Reverte magia.

- Drena pontos de magia de locais não mágicos.
- Corpo de Energia Mística (capaz romper barreiras mágicas dos planos e +3 nas jogadas contra magia).
- Encantar itens com suas Magias, duração o nível do mago em rodadas.
- Criar Santuário, Ativa a energia magia de uma área.

•Nível 6:

- Drena pontos de magia de magia e feitiços.
- Drena pontos de essência de uma pessoa não arcana (elas perderão pontos temporários de Vigor e Forca de Vontade).
Despertar Arcano, liberar o acesso para magia, assim o primeiro nível de magia em pessoas não arcanas para ser comprada.

- Rajada de primórdio (só proteção de primórdio pode bloquear essa rajada).
- Punição (retira todos os pontos de magia de um arcano; duração uma cena).
- Absorção do sobrenatural (inibi os poderes mágicos de objetos, arcanos e seres mágicos; duração o nível do mago em rodadas).
- Zona Morta, expulsa a energia magia de uma área.

Matéria (Conselho Dourado)
Esta magia cobre o estudo dos padrões físicos e inorgânicos. Esses modelos, apesar de serem mais fáceis de usar, não são tão flexíveis. Pode ser aprendido  apenas no 5º nível assim a critério do narrador.

Nível 1:
-
Detectar substâncias.
- Compreender suas propriedades.
- Discernir composição.
- Encontrar o tesouro escondido, encontra compartimentos secretos e descobrir portas, cofres e câmaras secretas .
- Olho do Artesão, o mago descobre a função correta do objeto.
- Criar Pequenos Objetos, como uma chave, talheres, uma moeda, cachecol e etc.
Nível 2:
-
Transmutação Simples, capaz transformação uma substância solida comum em outra substância solida comum da mesma resistência  e proporção.
- Localizar imperfeições e pontos fracos em um objetos.
- Criar objetos, objetos comuns  de médio porte da área que o mago se localiza .

Nível 3:

-
Consertar Objeto
- Resistência do Aço,
O mago pode tornar qualquer objeto resistente como o aço
- Transmutar a terra, capaz transformação uma substância solida comum em outra substância solida comum. 
- Olhos da terra, Sentir os efeitos da magia matéria
- Criar Objetos complexos, como armas e com mecanismos
- Toque do Artesão, pode alterar a massa, estrutura ou dimensões de um objeto.

Nível 4:

- Transubstanciação Menor, transformar uma única substancia liquida em solida ou vice-versa.
- Alterar a Eficiência, pode melhorar ou piorar o funcionamento de um objeto.
- Proteção do objeto, criar uma véu mágico invisível que a magia Matéria não funcionará  
Nível 5::
- Transubstanciação Maior, transformar uma única substancia nos três estados , líquido, sólido ou gasoso.
- Marionete, o mago criar um golem ou um construtor.
- Criar objetos incomuns, invocar substância incomuns  e raros.

Nível 6:

- Conjuração complexa, o mago conjurar objetos grandes e incomuns.
-
Desintegrar a matéria.
- Zona de Objetos Imutáveis,  encanta uma área que a magia matéria não exceto do conjurador.

Espaço (Conselho Dourado)____________
A magia espaço age em todos os pontos do universo estão ou podem ser unidos. Com esta magia pode manipular o espaço e as distâncias.
Nível 1:
-Sentir o espaço; compreende as distâncias, sente deformidades e fendas espaciais.
- Mapa Espacial, Discernir os quatro pontos cardeais sem usar o sol ou um mapa. 
- Onivisão, visão de 360 graus, como tive olhos na nuca e têmporas.
- Rastreador, capaz de rastrear perfeitamente objetos nas proximidades.

Nível 2:

-
Clarividência, pode mover sua visão para um outro local onde já teve.
- Puxar Objetos, Convocar objetos pequenos de curtas distâncias.
- Âncora Espacial, trava um teletransporte ou portal.
- Piscar, teletransporte individual instantâneo numa distancia curta de 6m dentro do campo de visão do mago.

Nível 3:

-
Aumento e Diminuir distâncias, teletransporte curto individual (15 m).
- Porta Fechada, criar uma barreira para impedir a atravessar uma passagem com a magia de Espaço.
- Golpe a distância, o mago do ataca um alvo de longe, dentro do campo de seu visão.
- Passo longo, o mago se teletransporta dentro do seu campo de visão
Nível 4:
- Abrir Portal, pode criar um portal do tamanho suficiente para a passagem de uma única pessoa, de um objeto do tamanho de uma pessoa ou de diversos objetos menores, só pode teletransportar para locais conhecidos pelo mago.
- Visão dos Vários Olhos, pode observar vários lugares ao mesmo tempo.
- Rastrear fluxo de teletransporte.
Nível 5:
-
Portal Dimensional (até 5 pessoas)
-
Proteção contra localização,
- Labirinto, capaz de alterar  os eixos dimensionais, decidindo onde  surgirá o usuário do teletransporte
Nível 6:
-
Portal Dimensional (até 10 pessoas)
-
Fundir Espaços,
- Portal Dimensional entre planos,
-
Onipresença (2 lugares)
- Masmorra, prender o usuário entre os espaço (limbo) dos portais.

Mente (Conselho Dourado)
A magia da mente é o estudo dos sentimentos e controle mental.
•Nível 1:.
- O Terceiro Olho,  pode sentir emoções fortes, estejam elas ligadas a uma pessoa, lugar ou coisa.
- Detectar mentiras.
(Mediante ao contato olho a olho)
- Leitura de pensamentos superficiais; Permite lê os pensamentos de um alvo. (Mediante ao contato olho a olho)
- Mente equilibrada, a proteger sua mente de distrações indesejadas.

•Nível 2:
- Ataque Mental; Provoca um dano na cabeça do oponente.
- Telepatia; Permite ao personagem conversa com uma vítima através do contato entre mentes.
- Atração; Este poder permite utilizar e manipular as emoções básicas de um alvo.
- Aversão; Semelhante á atração, mas causa espanto, medo e temor.
- Hipnosis. Hipnotizar uma vítima ordenar algo simples e exato. (Mediante ao contato olho a olho)
•Nível 3:
- linguagem universal; Capaz traduzir qualquer idéia  de um idioma para outro.
- Elo mental; Capaz de estabelecer um contato telepático com 5 indivíduos.
- Escudo mental; Criar uma proteção contra ataques, leitura e dominações mentais.
- Localização; A capacidade de sentira localização de uma pessoa através de um determinado objeto pessoal desta.
- Projeção Astral; O personagem consegue expandir sua consciência e atravessar a barreira que separa o plano físico dos demais.
- Forjar Aura, criar uma aura sem mudar a emoção.
•Nível 4:
- Idéia original; Com este poder, o personagem pode embutir conceitos nas mentes de seus protegidos para que eles pensem que a idéia partiu delas.
- Chamado; Convocar alguma pessoa que conheça ou possua algum objeto pessoal desta, desde que esteja na mesma cidade ou região. A vítima pode demorar em atender ao chamado, devido a problemas de trânsito ou outros empecilhos. A vítima pode ou não saber que está sendo chamada.
- Esquecimento
; Com o contato olho a olho, faz com que a mente seja apagada em alguns pontos escolhidos.
- Segredo; Guarda um segredo na mente de um alvo.
•Nível 5:
- Comandos complexos; Comandos mais complexos podem levar mais tempo para serem assimilados. Este poder não pode levar ser utilizado para sugestões ou comandos que atentem contra a natureza da vítima.
- Adoração; Com este poder podem dominar mentalmente uma pessoa e torná-las imunes ao controle mental de outras entidades.
- Forte Chamado;  Semelhante ao chamado, mas pode chamar uma pessoa ou entidade espiritual de qualquer lugar de qualquer plano de existência.
•Nível 6:
- Controlar multidões; Permite ao personagem controlar mais de uma pessoa de cada vez, podendo influência até 10 pessoas simultaneamente.
- Influencia de turbas; Incitar um comportamento de um grupo de 20 pessoas.
- Contra Ataque Mental; Redireciona os efeitos de um poder da magia mente para seu conjurador.
.
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Magias exclusivas da Ordem dos Magos Dragões

Sangue Draconico (Magos Dragões)
Essa magia compreende o parentesco draconico  do arcano, quanto mais elevada esta magia mais características  draconica o arcano pode invocar.
Nível 1:
- Garras do Dragão; 2D6 de dano, 10 pontos de resistência.
- Olhar Draconico: tem um foco de visão de 2 km.
- Sentir Presença de Dragões.
Nível 2:
- Escamas do Dragão: aumenta a quantidade de pontos em nos índice de proteção natural de acordo do nível do Mago dragão.
- Resistência ao Elemento Draconico; possui uma resistência  ao elemento da baforado da sua linhagem.
- Sentidos Aguçados, aumenta a quantidade de pontos de acordo do nível do Mago dragão
Nível 3:
Asas do Dragão; vôo 21m por rodada
- Afinidade Draconica; recebe um bônus de carisma com dragões de acordo do nível do Mago dragão.
- Essência Draconica; restaura 1 ponto de essência por hora se estiver perto do seu  elemento draconico. 
Nível 4:
- Presença Draconica; causa um grande pavor capaz de paralisa os oponentes, no caso de falha critica causa desmaios.
- Baforada; D12+ nível do personagem+ vigor.
- Regeneração Draconica;  1D10 de pontos de vida  por rodada.
Nível 5:
Transformar um Dragão

• Aumento de Atributos; FOR + 30, DES+10, VIG+ 30, PER+10.
•Asas; vôo 50m
•Garras; 3D10 de dano. 
•Presa; 3D12 de dano da mordida.
•Cauda; 3D8 de dano.

•Baforada; em cone numa área de 30m, 3D20 de dano, uma baforada a cada 5 rodada.
•100 Pontos de vida adicionados
o arcano ficará nessa forma durante rodadas  de acordo do nível do Mago dragão .
- Convocar O Dragão Ancestral.


Vazio (Magos Dragões)
A magia que estuda a ausência em suas formas de manifestação.
Nível 1:
- Radar de Peixe, detectar projeção astral, emoções, pensamentos superficiais e energias. 
- Pele dos deuses, ausência de incomodo de calor ou frio.
- Pó do Silêncio,criar uma aura de silêncio em pequenos animais e objetos.
- Tirar fôlego, pode tirar o ar dos pulmões da vítima.
- Respiração de uma estátua,  não precisa mais respirar.
Nível 2:
- Véu do Silêncio, cria uma aura silêncio pessoal.
- Mente quieta; magias mentais não localizar assim não consegue afetar o personagem.
- Objeto fantasma, causa intangibilidade em objetos.
- Ataque  incorpore ( afeta seres incorpore)
- Conjuração com Respiração, substitui as palavras mágicas para essa magia por técnicas de respiração.
Nível 3:
- Circulo do Silêncio, gerar silêncio numa área de 3m de raio.
- Esfera de Vácuo, pode criar um casulo sólido de trevas, que não possui ar por dentro, suficiente para encobrir uma pessoa, e que produz dano por rodada (a vítima tem direito a um de resistência por rodada para reduzir o dano pela metade causando uma sensação de sufocamento).
- Sincronia com Vazio,  aumenta a pericia esquiva de acordo do nível do mago dragão.

Nível 4:
- Sentir o Vazio. O mago consegue explora as camadas do universo sem realização Projeção ou clarividência apenas sentir o Todo, mas não pode realizar nenhuma outra não ação, pois o personagem entrará em transe.
Distancia
Dif.
Linha de visão
5
Até 1,5 km (mesma vila)
10
Até  15 Km ( mesma província)
15
Até 150 Km
20
Até 1500 KM
25
- Templo do Silêncio, gerar silêncio numa área de 9m de raio.
- Corpo Fantasma, pode se torna incorpore.
- Invisibilidade na magia (o oponente precisa vencer um teste de percepção, para pode evitar a magia).
- Circulo da morte, Cria vácuo suficiente para engolfar Três vítimas ao mesmo tempo.
Nível 5:
- Manto da morte, Cria vácuo suficiente para engolfar seis vítimas ao mesmo tempo.
- Ser o Vazio, o personagem  fica inexistente do plano de existência  durante 1 hora. Será impossível o localizar com magias de detecção ou similares mágicos ou sobrenaturais.
- Palácio do Silêncio,
gerar silêncio numa área de 15m de raio.

ESTILO CELESTIAL (Magos Dragões)
O estilo celestial é um estudo de movimentos firmes que evolui o uso das magias do mago dragão. Habilidade especial Magia sem gestos não funciona com esta magia. O JOGADOR DEVE ANUNCIAR QUANDO ACIONAR OS BÔNUS DO ESTILO CELESTIAL.
Nível 1:
- Posturas de Ataque Mágico; +1 nas magias de ataques.
- Posturas de Defesa
Mágica; +1 nas defesas mágicas. 
- Aura da resistência arcana; recebe D4 de índice de proteção contra energia. Deve estar posturas do estilo celestial.
- Respiração do Dragão; adiciona os bônus do Vigor nos pontos de essência.
Nível 2:
- Toda magia com esse estilo que o resultado for 19 ou 20 no dado pode aplicar um segundo ataque mágico.
- Toda defesa Arcana dissipa Ataque Mágico contra o personagem, se consegui defender,  deve conjurar este efeito.
- Aura de Absorção de magia. (toda magia que o atingi ira absorver D6 e converter em 1D4 de essência) deve conjurar este efeito.
- Esvazia a essência mística do oponente;
num ataque mágico pode dissipar 1D6 de essência do oponente, é necessário realizar um encantamento do ataque mágico gastando 2 pontos de essência , esse encantamento é uma ação livre.
Nível 3:
- Esquiva Arcana; esquiva com sua magia de ataque e não necessário teste de esquiva, gastar 2 pontos de essência.  
- Atordoamento; Pode realizar um encantamento num ataque mágico que pode causa atordoamento no alvo, gastar 1 ponto de essência, se o alvo for atingido faz um teste de vigor  de dificuldade 17 para não recebe as penalidade do atordoamento. Caso de falhar critica o alvo desmaia.
 - Ataque Mágico a Queima-roupa; todo ataque mágico que o mago estiver numa distancia inferior de 1,5m do alvo, o oponente recebe uma penalidades -5 para escapar do ataque mágico.

- Posturas avançadas de Ataque Mágico; +2 nas magias de ataques.
Nível 4:
- Direcionamento da Energia Arcana dos ataques mágicos contra o personagem, gastar 2 pontos de essência.
-
Contra Ataque mágico; Pode realizar um Contra Ataque mágico, o jogador deverá anuncia antes do oponente rola o dado, e gastar 2 pontos de essência.  
- Ataque Mágico perfeito; gastar 3 pontos em essência, rola 2 dados e escolher o melhor resultado num ataque mágico. 
- Posturas avançadas de Defesa
Mágica; +2 nas defesas mágicas. 
Nível 5:
- Transformação de energias.durante um movimento de defesa ou ataque,deve conjurar este efeito
-Toda defesa Arcana, o personagem, não precisa gastar pontos de essência. 
- Ataque Devastador, t
odo o resultado for 20 no dado, triplica o dano causado pela magia.
- Interrompe o fluxo de Energia Mágica; num ataque mágico pode bloqueia o fluxo mágico do oponente por 1D4 rodada, necessário realizar um encantamento (ação livre) do ataque mágico gastando 4 pontos de essência.
- Postura do Poderoso Dragão; +3 no ataque e defesas mágicas
Corpo
A magia corpo é uma doutrina mágica particular e ensinada pelo mesmo e para os mesmo, que domina o corpo em geral, músculos, ossos e emoções. Sendo muito útil e agressiva em algumas situações quando é usada de forma correta. Veja alguns efeitos:

Nível 1:
- Pode aumentar seu conhecimento básico sobre uma pessoa (peso, altura, doença)
- Pode colocar uma idéia em uma pessoa com fome, o medo, pressa, cansaço, dúvida.
- Aumenta a resistência a fome, calor, frio ou dor.
- Visão noturna.
- Pode remover manchas e pintas, apagar cicatrizes ou tatuagem por um tempo.
- Ossos duros: aumenta a resistência de seus  ossos.
- Potencializa um sentido (tato, olfato, paladar, visão ou audição)
- Causar pequenos ferimentos.
Nível 2:
-Pode Aumentar diminuir ou modificar algum tipo de Emoção.
- Curar doenças.
- Aumenta a resistência de sua musculatura, recebendo bônus de +2 no índice de proteção.
- Causar sangramentos
Nível 3:
- Molda carne como fosse argila.
- Pode causar doenças moderadas.
- Explosão no Sangue.
- Regenerar um membro.
- Localiza uma pessoa conhecida num raio de 100 m.
- Cria uma aura que irradia um tipo de emoção, (5 m de raio.)
Nível 4:
- Molda ossos como fosse argila.
- Regeneração simples: 1 pvs por rodada.
-  Alterar o Físico; até -3/+3 nos atributos físicos temporariamente.
- Paralisar um corpo.
Nível 5:
- Determina a localização de uma pessoa.
- Compartilha sentimentos à duas pessoas.
- Pode mudar o formato do músculo e do osso.
- Regeneração: 3 pvs por rodada.
- Ordena o esquecimento de um fato.
Nível 6:
- Pode altera radicalmente os sentimentos de uma pessoa.
- Cria um elo emocional com até cinco pessoas.
- Deformar o corpo de tal forma que morreria, mas não acontece.
- Cria novos membros e órgãos.

- Regeneração, se tiver ainda a cabeça, o personagem pode regenerar por completo em 3 rodadas, só tem 2 chances)..
- Escudo contra magia temporal.

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Magias exclusivas da Ordem do Senhores das Trevas

NECROMANCIA 
(Senhores das Trevas)

Estuda os mortos vivos e a morte e seu véu.

•Nível 1:
- Pode criar um esqueleto ou um zumbi.
- Ver a ultima imagem de um cadáver.
- Sentir espíritos e mortos vivos.
- Criar um esqueleto.
- Ver espíritos

•Nível 2;
- Criar um zumbi.
- Sentir a presença de.
- Detectar e anular possessões espirituais.
Pode ficar com aparência de um morto.

- Sentir a ultima sensação de um morto.
- Pode tocar nos espíritos.
- Criar uma armadura espectral
•Nível 3:
-
Controle de criaturas espirituais
- Conjura Espectro
- Danos espirituais
(encanta um objeto ou magia provocando dano a seres espirituais, dano um duplicado).

- O personagem pode se torna um zumbi fisicamente continuando com sua inteligência e magia, imune à dor, e só pode morre através da decapitação e destruição total do corpo.
- Projeção astral.
- Cura e regenerar espíritos.

•Nível 4:
- Mediunidade, naturalmente ver e rastreia um espírito.
- Controlar qualquer tipo de mortos vivos.
- Invisibilidade espiritual
- Criar aberrações com mortos vivos.
- Materializar Espíritos .
-
Bússola Astral, ter conhecimento das direções  no plano astral.
- Volta dos mortos (pode reviver outras pessoas, retornando com -1 no atributo Vigor, o corpo do alvo deve ter a partes vitais próximas).
- Imunidade a doenças de mortos-vivos.

•Nível 5:
- Capaz produzir a sensação da morte durante 3 rodadas num alvo que fica paralisado nesse período.
- Conjura espíritos elementais.
- Convocar mortos vivos.
-  Cria um portal para plano umbral
- Retorno dos mortos (pode retornar do mundo dos mortos  com -1 no atributo Vigor, mas  seu corpo deve ter a partes vitais próximas).
- Aprisionar espíritos
•Nível 6:
- O personagem pode fazer possessões em mortais e seres inferiores.
- Arrancar a alma de um oponente durante 3 rodadas.
- Aprisionar espíritos em objetos, transformados em pontos de essência.
- Triunfo sobre a morte (pode retornar do mundo dos mortos  com -1 no atributo Vigor, necessita de alguma parte de seu corpo ).
- Localizar espíritos encarnados




Decadência (Senhores das Trevas)

Geralmente são arcanos caóticos por causa desta magia, Cada nível adquirido nela o arcano e obrigado a muda sua tendência para mais maléfica assim quando tornar mestres desta magia, são verdadeiros vilões. Esta magia pratica a invocação e controle seres inferiores, alterações corporais com feições bestiais, quanto mais elevadas esta mais magia, mais maléfico será o personagem. Veja abaixo alguns dos seus efeitos:

•Nível 1:
- Sentir a presença de um ser inferior.
- Identificar um ser inferior disfarçado.
- Conjurar um inseto infernal (semelhante a um pernilongo).
- Ficar com feição do rosto mais bestial.
- Dominar um ser inferior fraco.
•Nível 2:
- Sentir a presença de um ser inferior num raio de 50m.
- Criar garras/chifres.
- Conjura um demônio simples.
- Conjura dois insetos.
- Mandar uma mensagem a uma região pequena do plano inferior.
•Nível 3:
- Criar asas.
- Conjura um demônio desenvolvido e domina numa disputa de força de vontade.
- Saber qual característica básica do demônio pelo toque.
- Localizar um demônio num raio de 100m.
•Nível 4:
- Ler os pensamentos superficiais de um demônio.
- Localizar um demônio num raio de 200m.
- Conjura um demônio superior e domina numa disputa de força de vontade.
- Pode mudar sua aparência, incorporando características dos demônios.
•Nível 5:
- Capaz de aprisionar um demônio.
- Localizar um demônio no plano inferior.
- Domina um grupo de demônios simples.
- Conjura um lorde inferior e domina numa disputa de força de vontade.
- Localizar um demônio num raio de 300m.
•Nível 6:
- Conjura uma Entidade inferior e “tenta” domina  mentalmente numa disputa de força de vontade.
- Pode abrir um portal para planos inferiores.
- Pode aprender poderes demoníacos com mais facilidade.
- Mente obscura, qualquer ataque mental contra o personagem, o oponente fará um teste de força de vontade para não entra em pânico dif:19.

Entropia (Senhores das Trevas)
Estudo dos fins dos Ciclos. Alguns chamam isso de decomposição, outros de Destino.  Essa magia possibilita ao mago manipular as forças da probabilidade, desordem e destruição.

•Nível 1:
-
Sentir sorte/azar;  uma sente possível tendência boa ou ruim  para uma situação.
- Detectar
maldição ou benção.
- Ver ponto mais frágil de objeto.
- Detectar ferimentos
•Nível 2:
-
Distorcer o destino; pode oferecer mais ou menos chance para um efeito sutil. +2/-2 num teste.
- Mecanismo defeituoso: gera falhas em mecanismos.
- Perceber o uso da magia de entropia

•Nível 3 :
-
Alterar o destino; pode oferecer mais ou menos chance para um efeito radical.  Joga 1D10 para seu a grau de manifestação desse efeito
- Gerar caos: amaldiçoa um alvo que seu próximo teste será uma falha critica. 

•Nível 4:
-
Afetar pensamentos; pode oferecer mais ou menos chance para mudança sutil de um pensamento.
-Envelhecimento: envelhecer um alvo (10 anos).
- Gloria: gera um bônus de 1D10 para um alvo na sua próxima ação que envolva um teste. 

•Nível 5:
-
Afetar grupos. Aplica todos os efeitos em um grupo até de 5 pessoas. +3/-3 nos testes
Afeta a mente: Pode destruir um pensamento.
Reforçar Acordos; Reforçar juramentos ou pactos.
- Feitos no futuro: pode faz os efeitos da entropia manifestar no futuro.





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Magias exclusivas da Ordem do Fadas
Ordem restrita para algumas raças.

Glamour

Glamour é magia que gera a ilusão mais próxima do que entende sobre realidade. 
Um glamour parece ter todas as propriedades de uma coisa real do mesmo tipo, incluindo a substância. Assim, um glamour ponte pode suportar o peso, um glamour fogo pode inflamar pergaminho e glamour vinho pode saciar a sede.
Eles são essencialmente reais para a duração da magia, que significa que eles podem ter efeitos duradouros no seu ambiente.
Desde glamour é mais "sólido" que outras ilusões, são resistidas pela força de vontade do oponente, ao contrário das imagens produzidas pela magia de Luz e outros feitiços similares.

Isso ocorre porque glamour não simplesmente fazer o alvo emitem as espécies mudam, é realmente mágico modificado das espécies próprias.  No entanto, as ilusões de Glamour ainda são afetadas pela magia luz, um efeito de glamour de uma pedra não é afetado por pela magia Terra, mas pode ser destruída pela magia Luz. 

Os personagens com a visão mágica ou poder de detecção pode descobrir que os efeitos de Glamour são ilusórios. Sabendo que algo é uma sedução não protege o caráter de encontro a ele, porém, após tudo, um fogo de glamour ainda causará queimaduras para pessoas que tocá-lo mesmo descobrindo que uma ilusão.
Os possuidores dessa magia sempre ganhar a Vulnerável grave a Ferro frio durante a magia de Glamour tiver sendo usada, o recebendo um dano adicional de +5 nos golpes que atingirem o possuidor da magia de glamour. Quando atingido o arcano deverá fazer um teste de concentração (CD: 15) para manter o efeito do glamour.

• Nível 1:
-
Aparência das fadas;  pode assumir qualquer forma humanóide da sua estatura.
- Criar pequenos objetos, tais  ilusões se mantêm ativar quando o mago tiver segurando.
- Criar pequenos insetos

•Nível 2:
-
Aparência das fadas;  pode assumir qualquer forma humanóide da sua estatura com +1 no Carisma.
- Criar pequenos Animais; até um tamanho de um cachorro.
Criar Armas e  escudos

•Nível 3 :
- Aparência das fadas;  pode assumir qualquer forma o dobro ou a metade do seu tamanho.
- Convocar elementos da natureza
: conjura o Ar, a Terra, a Água, o Fogo, a Luz e as sombras.
- Criar Animais de tamanho médio; até um tamanho de um cavalo.
- Distorcer o cenário; pode alterar o ambiente, uma sala de 6x6m.
•Nível 4:
-
Transformação de objetos; transforma objetos   em outros até o dobro ou  a metade do tamanho.
-
Sentimentos; afeta o oponente com ilusões que gera emoções momentâneas com medo, paixão,  raiva,  Admiração1D4 + nível do personagem rodadas.
-Fantasma-fada; cria um figura humanóide com a energia do seu glamour, com o bônus de +5 algum  de sua ficha, o PV, IP e Classe de corpo de um personagem de 1º nível.
 •Nível 5:
-
Transformação; afeta o oponente transformado em animal durante 1D6 + nível do personagem rodadas .
-Sentimentos Fortes; afeta o oponente com ilusões que gera emoções com Pânico, Amor, Fúria, Contemplação que dura 1D6 + nível do personagem rodadas.
- Criar grandes cenários; capaz de criar uma paisagem de aproximadamente 30x30m.

•Nível 6:
- Sonho em Realidade; similar um efeito de alguma outra magia. Esses efeitos seguem todas as regras de glamour.
Natureza



Um dos grandes segredos dos magos da Ordem das Fadas é a magia natureza, que realiza proezas misticas atraves das manifestações dos espiritos da Natureza.
• 1º nivel:
-  Despertar espiritos-árvore menores; anima alguns plantas que funcionado como um golem, obedecendo ordens  diretas.
- Despertar elemental menor; anima um elemental ( fogo, água, ar, terra)  que funcionado como um golem, obedecendo ordens  diretas.
- Detectar Fadas; num raio de 12m, aumentando mais 12m por nível do magia.
• 2º nivel:
-  Despertar espiritos-árvore; animar árvore que funcionado como um golem, obedecendo ordens  diretas.
- Despertar elemental; anima um elemental
(fogo, água, ar, terra, sombras e luz)  que funcionado como um golem, obedecendo ordens  diretas.
- Afinidade com fadas;   recebe um bônus na carisma em relação as fadas.
- Dominar elementais criados por magias elementais.
- Causar Confusão na mente de um humanoide.
• 3º nivel:
-  Despertar Ent; anima uma árvore grande com inteligência moderada.
Despertar Gênio  elemental; invoca um gênio  ligado a um elemental  (fogo, água, ar, terra, sombras e luz) 
-  Fadinha elemental; invocar uma fada elemental atraves de seu elemento (fogo, água, ar, terra, sombras e luz). 
- Causar Confusão na mente de um Gênio –serviçal  conjurado por um  Shai’r
- Detectar Fadas; num raio de 12m,
• 4º nivel:
-  Despertar Ent Ancião; anima uma árvore grande com inteligência avançada.
-  Fada elemental; invocar uma fada elemental atraves de seu elemento (fogo, água, ar, terra, sombras e luz). 
-  Despertar inteligência animal; faz um animal irracional possui a inteligência +1 e ter a cacidade de falar um  idioma que o arcano escolhe. 
- Drenar essencia mistica dos elementais.
-  Causar Confusão na mente de um ser inferior conjurado.
• 5º nivel:
-  Despertar o verde; anima todos os tipos de vegetal numa área de 15x15m .
-  Fada Mistica; invocar Fadas atraves de energia  magica exclusivas de outros magos (plantas, animais, magia branca,  primordio, mente, espaço, matéria, tempo, entropia, decandência, necromancia). 
-  Despertar Avatar animal; faz um animal irracional possui a inteligência +1 e ter a cacidade de falar um  idioma que o arcano escolhe e  tornar atroz duplicado de tamanho.
- Proteção contra fadas, comjurar um circulo   num raio de 6m que é movél que  afastar as fadas e suas magias.
- Encanto de Fadas,  causa um transe de 1D6 rodadas.
-  Causar Confusão na mente até um ser celestial conjurado execeto deuses.

Graças:
Graças é magia que invocar as aptidões sobre naturais das Fadas para exercer tarefas.
• 1º nivel:
- Grande Artesão; faz o alvo não tem falhas na tarifa (pericia) manual executada, mas o alvo deve conhecer o mínimo para realização a tarefa.
-Superado a si; Cede para o alvo um ponto numa pericia que não possue.
- Simpatia; Cede para o alvo um ponto na Carisma.
- Máscara; para se mascarar como uma criatura de outra raça com aspectos belos, aparência +4.
- Montaria Canina; este encanto conjurar um cachorro enorme como montaria (garras e presas: 2D8 +4; deslocamento: 18m; 30 PV; CA 10).
- Adaptação à adversidade, o alvo adapta a um tipo de ambiente.
• 2º nivel:
- Besouro Gigante; este encanto conjurar um besouro gigante como montaria (garras e presas: 3D6 +5; deslocamento: 15m;  PV 35; IP: 10, CA 08, escavar).
- Encanto da falha; Faz que uma alvo falhe na ação que está executando.
- Forma elemental; para se mascarar como forma de ser elemental seja água, fogo,terra, ar ou madeira.
- Desconfiança; conjurar um encanto num alvo que suas proximas ações serão extremamente supeitas; durante duas rodadas.
- Fôlego Inesgotável; conjurar um encanto num alvo não penalidades de Fadiga, fome, sono ou qualquer cansado.
- Presença Notável; conjurar um encanto num alvo que realça sua presença, chamado atenção das pessoas dentro de espaço de 9x9m.
• 3º nivel:
- Falcão Gigante; este encanto conjurar um Falcão gigante como montaria (garras e presas: 3D10 +5; deslocamento vôo: 30m; 40 PV; IP: 3, CA 12 ).
- Assunção de sonhos e paixões; Este encanto permite que o Fada a assumir uma forma derivada de emoção ou paixão de uma pessoa, acrescentando Bônus  para testes sociais quando provocam essa emoção.
- Mentira indetectável; conjurar um encanto que o alvo conta uma mentira que não consegue ser indetectável por forma não magica.  
- Fascínio pela Beleza; este encanto permite que a Fada tornar sua presença viciante para outros num raio de 3m.
- Mestre Artesão, faz o alvo não tem falhas na tarifa (pericia) manual executada, não  é necessário possuir a perícia.
• 4º nivel:
- Guerreiro Gigante; este encanto conjurar um guerreiro gigante (Ataque +4, defesa +3; dano: 2D12 +5; deslocamento: 6m; 30/40/36 PV; IP: 5, CA 10).
- Forma da Morte; para se mascarar como de uma forma semelhante a mortos-vivos.
- Sedução; este encanto permite que a Fada para tornar sua presença quase irresistivel, +5 nos teste de envolve sedução.
- Nega falha Critica; Faz que uma flha critica se transforme numa falha comun de um alvo.
- Herói Glorioso, faz o alvo não tem falhas em uma manobra de luta (pericia de combate), não  é necessário possuir a perícia.
• 5º nivel:

- Dragão;
este encanto conjurar um dragão como montaria (Ataque+2; garras 2D10 +7; Presa de fogo:3D12+5, deslocamento vôo: 40m; 50 PV; IP: 3, CA 15 ).
- Forma da Celestial; para se mascarar como de uma forma semelhante de um ser celestial.
- Ação Graciosa ; Faz que um alvo consiga sucesso decisivo com resultados no dado de 17-20.
- Presença de Majestade ; este encanto permite que  um alvo tornar sua presença muita importante, gerar um aura de respeito.